Heldenpunkte: 1
Erfahrungspunkte: 3300
Attribute: STÄ: 12 GES: 16 KON: 14 INT: 14 WEI: 16 CHA: 12
Trefferwürfel: 1W4 + 4 (21 TP)
Reservetrefferpunkte: 21 RTP
Initiative: +3
Bewegungsrate: 30'
GAB: 2
GVT: 3
Rettungswürfe: REF: +4, WIL:+6, ZÄH: +3
Rüstungsklasse: 16 (+3 GES / + 3 GVT) / DR: 1W2/magisch
Niedergeschlagen: 10, Berührung: 13;
Nahkampfab: +3
+4 Stab (1W6+1)
Fernkampfab: +5 (Dolche 1W4)
Fertigkeits Gruppen
Akademie: 6
Mystizismus: 6
zusätzliche Fertigkeiten:
Schwimmen: 5
Balancieren: 6 = 4 + 2
Überleben: 6
Entdecken: 6
Klettern: 3
Springen: 3
Sprachen:
Elfisch, Zwergisch, Faen, Riesisch, Verriksch , "Sprache des Meeres"
Talente: Umgang mit einfachen Waffen, leichten Rüstungen und Schilden; Elementarwiderstand (Luft) 5;
Elementarwiderstand (Wasser) 5, Elementarmagier (Feuer)
Hexenkräfte: Wasser atmen 1/Tag für 10 min / Level
Hexenmanifestation: Wasser-Wort: beruhigt eine Gebiet Wasser (oder wühlt es auf) / 3 / Tag
Herkunft: Kind des Meeres: + 2 auf Balancieren
Marine: Angriffsbobus + 1 beim Umgang mit Keule (auch Stab), Armbrust oder Säbel
Ausrüstung: Hexenbeutel
4 Dolche
Rucksack (Abenteurerset)
Zelt
Schlafsack
Reisekleidung
GM: 109 Goldmünzen
Materialien aus dem Meer
bereit gemachte Zauber: bitte aus der Liste wählen
Grad 0: 5 (MS: 10)
Grad 1: 3 (MS: 20)
Lvl 0 : Detect Magic, Keep dry, keep fresh
Lvl 1 : Mudball
RW zum Sprechen: 10
Zugang zu allen einfachen Zauber des 0. und 1. Grades
Zugang zu allen komplexen Zauber des 0. und 1. Grades mit dem "Fire" - Descriptor
Durch den Einsatz eines Rubins (10 GM) kannst Du jeden Zauber, der Schaden macht mit zusätzlichem Schaden (+1W6) versehen. Hat der Zauber sowieso schon den "Fire"-Descriptor, erhöht sich der Schaden auf (+2W6).
Zauber DC: 13 + Grad des Zaubers
Zaubern:
Manasammeln 1W20+5 (1W20 + Mod. + 1/Level)