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Nebelfels -Charakterstatistiken

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Den Anfang macht der Charakter von CJ McWirah:


Bare bháì

Mensch Magister 1

Heldenpunkte: 1
Erfahrungspunkte: 0
Attribute: STÄ: 10 GES: 14 KON: 14 INT: 16 WEI: 13 CHA: 14
Trefferwürfel: 1W4 + 4 (8 TP)
Reservetrefferpunkte: 8 RTP
Initiative: +2
Bewegungsrate: 30'
GAB: 0
GVT: 1
Rettungswürfe: REF: +2, WIL:+4, ZÄH: +2

Rüstungsklasse: 13 (+2 GES / + 1 GVT)
Niedergeschlagen: 10, Berührung: 12;
Nahkampfab: +0 (Stab 1W6+1)
Fernkampfab: +2 (leichte Armbrust 1w8, Dolche 1W4)


Fertigkeits Gruppen
Akademie: 4
Mystizismus: 4
Sozial: 4
Theater: 4

zusätzliche Fertigkeiten:
Überleben: 6 = 2 + 2 + 2
Verstecken: 4
Leise bewegen: 4
Umgang mit Tieren: 4
Reiten: 4

Sprachen:

Elfen
Zwerge
Faen
Riesen
Verrik
Tiere des Waldes und der Luft
Orks
Goblins


Talente: Umgang mit einfachen Waffen, Green-Mage ("Plant"-Template), Affinität zu Wald-Rune + 2 Überleben

Herkunft: im Wald aufgewachsen: + 2 Überleben

Geist im Grünen (kannst im Wald vor den Augen anderer verschwinden)

Ausrüstung:

Magierstab
Leichte Armbrust, Köcher 50 Bolzen
2 Dolche
Rucksack (Abenteurerset)
Zelt
Schlafsack
Reisekleidung

GM: 2 Goldmünzen


bereit gemachte Zauber: bitte aus der Liste wählen

Grad 0: 6 (MS: 10)
Grad 1: 4 (MS: 20)

RW zum Sprechen: 10

Zugang zu allen einfachen und Komplexen Zaubern des 0. und 1. Grades, Zugriff auf alle exotischen mit "Plant"- Template

Zauber DC: 13 + Grad des Zaubers

Zaubern:

Manasammeln 1W20+5 (1W20 + Mod. + 2/Level)

Such Dir bitte aus der Zauberliste entsprechende Zauber.

Edit: Bin bei der Rüstung durcheinandergekommen. Sorry.
 
Zuletzt bearbeitet:
Als nächstes der Charakter von Lafàith.

Fay

Mensch Mageblade 3

Heldenpunkte: 1
Erfahrungspunkte: 3300
Attribute: STÄ: 15 GES: 15 KON: 16 INT: 11 WEI: 10 CHA: 18
Trefferwürfel: 1W4 + 7 (30 TP)
Reservetrefferpunkte: 30 RTP
Initiative: +2
Bewegungsrate: 30'
GAB: 2
GVT: 3
Rettungswürfe: REF: +3, WIL:+1, ZÄH: +3

Rüstungsklasse: 15 (+2 GES / + 3 GVT) / DR: 1W3/magisch
Niedergeschlagen: 10, Berührung: 12;
Nahkampfab: +4 (Dolch, 1W4+2); Langschwert (Athame) AT: +7 (1W8+5)
Fernkampfab: +4 (Kurzbogen 1w6, Dolche 1W4+2)


Fertigkeits Gruppen
Athletik: 6
Mystizismus: 6
Sozial: 6


zusätzliche Fertigkeiten:
Überleben: 4 = 2 + 2
Verstecken: 4
Leise bewegen: 4
Reiten: 4
Spachen: 1



Talente: Umgang mit einfachen Waffen und Kriegswaffen, Waffenfokus (Langschwert) Meister (2)

Herkunft: im Wald aufgewachsen: + 2 Überleben

Bitte wählen: Geist im Grünen (kannst im Wald vor den Augen anderer verschwinden)

Ausrüstung: Langschwert (Meisterarbeit)
Kurzbogen, Köcher 50 Pfeile
2 Dolche
Lederpanzer
Rucksack (Abenteurerset)
Zelt
Schlafsack
Reisekleidung

GM: 123 Goldmünzen


bereit gemachte Zauber: bitte aus der Liste wählen

Grad 0: 5 (MS: 10)
Grad 1: 3 (MS: 20)

RW zum Sprechen: 10

Zugang zu allen einfachen Zauber des 0. und 1. Grades

Zauber DC: 14 + Grad des Zaubers

Zaubern:

Manasammeln 1W20+7 (1W20 + Mod. + 1/Level)

Fay, Du bekommst ein neues Talent hinzu. In welche Richtung soll es gehen. Bitte auch zusätzliche Zauber russuchen....
 
Zuletzt bearbeitet:
Merin Stentheppen

Loresong Magister 1

Heldenpunkte: 1
Erfahrungspunkte: 0
Attribute: STÄ: 11 GES: 15 KON: 14 INT: 18 WEI: 13 CHA: 12
Trefferwürfel: 1W4 + 4 (8 TP)
Reservetrefferpunkte: 8 RTP
Initiative: +2
Bewegungsrate: 20'
GAB: 0
GVT: 1
Rettungswürfe: REF: +2, WIL:+3, ZÄH: +2

Rüstungsklasse: 14 (+2 GES / +1 Größe / + 1 GVT)
Niedergeschlagen: 11, Berührung: 13;
Nahkampfab: +0 (Stab 1W6+1)
Fernkampfab: +2 (leichte Armbrust 1w8, Dolche 1W4)

Loresong-Fähigkeiten:
klein
natürliche Zauberfähigkeiten: 1/Tag - kleine Lichtkugel, Geistersound, Magie entdecken


Fertigkeits Gruppen
Akademie: 4 (zusätzlich + 2 Zauberkunde(Faen), zusätzlich +3 Alchemie(Fertigkeitsfokus))
Mystizismus: 4
Sozial: 4
Theater: 4

zusätzliche Fertigkeiten:
Mechanismus benutzen/ entschärfen: 4
Schlösser öffnen: 4
Tricksen: 2
Suchen: 4
Entdecken: 4
Verstecken: 6 (Faen)
Leise bewegen: 6 (Faen)
Mit Tieren umgehen: 2 (+4 bei Begleiter)

Sprachen:
Zwergisch
Faeisch
Elfisch
Goblinisch
Riesich
Orkisch
Nager-Sprache

Talente: Umgang mit einfachen Waffen, Fertigkeitsfokus (Alchemie), Affinität zu Tier-Rune (Begleiter)

Tier-Rune: Begleiter: Schreckens-Ratte (normale Schreckens-Rattenstatistik)
Link: +4 mit Tieren umgehen (nur Begleiter)
1 Bonus-Trick (pinkelt Person an, auf die Merrin zeigt)



Herkunft: lebt in der Stadt

Ausrüstung: Magierstab
Leichte Armbrust, Köcher 50 Bolzen
2 Dolche
Rucksack (Abenteurerset)
Zelt
Schlafsack
Reisekleidung

GM: 12 Goldmünzen


bereit gemachte Zauber:

Grad 0: 6 (MS: 10)
Grad 1: 4 (MS: 20)

0
ghost sound
web splat
contact
detect poison
detect magic aura
quick boots

1
noness toma
illusory creature
blue bolt
slip between sig

RW zum Sprechen: 10

Zugang zu allen einfachen und Komplexen Zaubern des 0. und 1. Grades (+ exotische Illusionen)

Zauber DC: 14 + Grad des Zaubers

Zaubern:

Manasammeln 1W20+6 (1W20 + Mod. + 2/Level)

Habe in Deine Sprach-Liste noch die Nager aufgenommen.

Edit: hatte mich bei WIL geirrt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Rhavin Sieben-Sonnen

Mensch Meeres-Hexer 3

Heldenpunkte: 1
Erfahrungspunkte: 3300
Attribute: STÄ: 12 GES: 16 KON: 14 INT: 14 WEI: 16 CHA: 12
Trefferwürfel: 1W4 + 4 (21 TP)
Reservetrefferpunkte: 21 RTP
Initiative: +3
Bewegungsrate: 30'
GAB: 2
GVT: 3
Rettungswürfe: REF: +4, WIL:+6, ZÄH: +3

Rüstungsklasse: 16 (+3 GES / + 3 GVT) / DR: 1W2/magisch
Niedergeschlagen: 10, Berührung: 13;
Nahkampfab: +3
+4 Stab (1W6+1)
Fernkampfab: +5 (Dolche 1W4)



Fertigkeits Gruppen
Akademie: 6
Mystizismus: 6

zusätzliche Fertigkeiten:
Schwimmen: 5
Balancieren: 6 = 4 + 2
Überleben: 6
Entdecken: 6
Klettern: 3
Springen: 3


Sprachen:
Elfisch, Zwergisch, Faen, Riesisch, Verriksch , "Sprache des Meeres"

Talente: Umgang mit einfachen Waffen, leichten Rüstungen und Schilden; Elementarwiderstand (Luft) 5;
Elementarwiderstand (Wasser) 5, Elementarmagier (Feuer)

Hexenkräfte: Wasser atmen 1/Tag für 10 min / Level
Hexenmanifestation: Wasser-Wort: beruhigt eine Gebiet Wasser (oder wühlt es auf) / 3 / Tag

Herkunft: Kind des Meeres: + 2 auf Balancieren
Marine: Angriffsbobus + 1 beim Umgang mit Keule (auch Stab), Armbrust oder Säbel



Ausrüstung: Hexenbeutel
4 Dolche
Rucksack (Abenteurerset)
Zelt
Schlafsack
Reisekleidung

GM: 109 Goldmünzen
Materialien aus dem Meer

bereit gemachte Zauber: bitte aus der Liste wählen

Grad 0: 5 (MS: 10)
Grad 1: 3 (MS: 20)

Lvl 0 : Detect Magic, Keep dry, keep fresh
Lvl 1 : Mudball

RW zum Sprechen: 10

Zugang zu allen einfachen Zauber des 0. und 1. Grades
Zugang zu allen komplexen Zauber des 0. und 1. Grades mit dem "Fire" - Descriptor

Durch den Einsatz eines Rubins (10 GM) kannst Du jeden Zauber, der Schaden macht mit zusätzlichem Schaden (+1W6) versehen. Hat der Zauber sowieso schon den "Fire"-Descriptor, erhöht sich der Schaden auf (+2W6).


Zauber DC: 13 + Grad des Zaubers

Zaubern:

Manasammeln 1W20+5 (1W20 + Mod. + 1/Level)

Auch Du bekommst eine neues Talent. Bitte auch zusätzliche Zauber raussuchen....
 
Zuletzt bearbeitet:
Merle

Elf Schwertmeisterin 2

Heldenpunkte: 1
Erfahrungspunkte: 1100
Attribute: STÄ: 16 GES: 16 KON: 14 INT: 12 WEI: 10 CHA: 10
Trefferwürfel: 1W4 + 8 (21 TP)
Reservetrefferpunkte: 21 RTP
Initiative: +3
Bewegungsrate: 30'
GAB: 2
FGB: 2
GVT: 2
Rettungswürfe: REF: +4, WIL:+1, ZÄH: +6

Rüstungsklasse: 17 (+3 GES / + 2 GVT / +2 Schild) / DR: 1W3 / magisch
Niedergeschlagen: 13, Berührung: 15;
Nahkampfab: +5
Langschwert: +6 (1W8 + 5)
Fernkampfab: +5 (Dolche 1W4, Kurz-Bogen 1W6)

Elfen-Fähigkeiten:
Elfensicht

Fertigkeits Gruppen
Athletik: 5

zusätzliche Fertigkeiten:
Springen: 5
Klettern: 5
Einschüchtern: 5
Überleben: 3 (Herkunft)

Sprachen: Elfisch, Gemeinsprache, Sindarin

Talente: Umgang mit einfachen und Kriegs-Waffen, leichten und mittleren Rüstungen und Schilden,
Waffenfokus 2 (Langschwert)

Schwertmeisterfähigkeiten:
Waffenpool: am Anfang eines Kampfes Hauptgegner festlegen, für jeden Treffer erhälst Du
einen Punkt in Deinen Waffenpool
Waffenstyle: hier kannst Du die Poolpunkte wieder ausgeben
Expertenschlag: pro Punkt erhälst Du Bonus aus Angriffs- oder Schadenswurf,
zählt nur für den nächsten Angriff

Ausrüstung: Langschwert
4 Dolche
Kurzbogen (50 Pfeile)
Rucksack (Abenteurerset)
Zelt
Schlafsack
Reisekleidung

GM: 20 Goldmünzen
 
Zuletzt bearbeitet:
Teria McKenzie

Mensch Bogenschütze 2
Heldenpunkte: 1
Erfahrungspunkte: 1100
Attribute: STÄ: 12 GES: 18 KON: 14 INT: 14 WEI: 14 CHA: 11
Trefferwürfel: 1W4 + 6 (16 TP)
Reservetrefferpunkte: 16 RTP
Initiative: +4
Bewegungsrate: 30'
GAB: 1
RGB: 2
GVT: 2
Rettungswürfe: REF: +6, WIL:+1, ZÄH: +6

Rüstungsklasse: 16 (+4 GES / + 2 GVT) / DR: 1W3 / magisch
Niedergeschlagen: 12, Berührung: 16;
Nahkampfab: +2 (Kurzschwert 1W6 )
Fernkampfab: +7 (Komp.-Kurzbogen 1W6)



Fertigkeits Gruppen
Athletik: 5
Beweglichkeit: 5
Wahrnehmung: 5

zusätzliche Fertigkeiten:
Reiten: 4
Verstecken: 4
Leise Bewegen: 4
Überleben: 3 (Herkunft)

Sprachen:
Elfisch
Fean
Sprache der Vögel

Talente: Umgang mit einfachen und Kriegs-Fern-Waffen, leichten Rüstungen, Präziser Schuss 2, Point Blank Schuss 1


Bogenschützenfähigkeiten:
Zielpool: am Anfang eines Kampfes Hauptgegner festlegen, für Zielen(Aktion) erhälst Du Punkte in Deinen Zielpool
gezielter Schuss: hier kannst Du die Poolpunkte wieder ausgeben; bitte einen Style aussuchen

Pfeilsturm: mehrere Pfeile auf einmal los.

Herkunft: im Wald aufgewachsen: + 2 Überleben

Geist im Grünen (kannst im Wald vor den Augen anderer verschwinden)

Ausrüstung: Kurzschwert
Kurzbogen (50 Pfeile)
Rucksack (Abenteurerset)
Zelt
Schlafsack
Reisekleidung

GM: 17 Goldmünzen
 
Zuletzt bearbeitet:
Shatiel

Mensch Dieb 3

Heldenpunkte: 1
Erfahrungspunkte: 3300
Attribute: STÄ: 10 GES: 18 KON: 13 INT: 14 WEI: 12 CHA: 16
Trefferwürfel: 1W4 + 5 (23 TP)
Reservetrefferpunkte: 23 RTP
Initiative: +4
Bewegungsrate: 30'
GAB: 2
GVT: 3
Rettungswürfe: REF: +6, WIL:+2, ZÄH: +2

Rüstungsklasse: 18 (+4 GES / + 3 GVT/ +1 Ausweichen) / DR: 1W3 / magisch
Niedergeschlagen: 12, Berührung: 16;
Nahkampfab: +2 (Kurzschwert 1W6)
Fernkampfab: +6 (Dolche 1W4)
Hinterhältiger Angriff: +1W6



Fertigkeits Gruppen
Athletik: 8
Beweglichkeit: 8
Räuberei: 8
Sozial: 8
Heimlichkeit: 8
Theater: 8


zusätzliche Fertigkeiten:
Reiten: 7
Seil benutzen: 8
Sprachen: 2
Überleben: 7 = 5 + 2 (Herkunft/Stadt)
Wissen: Städte: 7

Sprachen:
Orkisch
Diebessprache
Elfisch
Zwergisch
Faen

Talente: Umgang mit einfachen Waffen, leichten Rüstungen, Ausweichen 1, Guter Lügner 1

Talentpools:
Täuschungspool: bis 11 Punkte sammelbar - gegen einen Gegener(erfolgreicher Bluffen-Test)
verbessert Kampfverhalten gegen diesen Gegner (bis zu 5 Punkte/Runde)


Ausweichenpool: + 1 Verteidigungsbonus, bei missglücktem Angriff eines Gegner erhälst Du 1 Punkt,
bis 11 Punkte sammelbar, für jeden ausgegebenen Punkt erhöht sich Verteidigungsbonus um 1




Bogenschützenfähigkeiten:
Alias: andere Identität
Skillexperte: max.Fert.-Rang ist Level + 5

Herkunft: Stadtratte (in der Stadt aufgewachsen): + 2 Überleben

Bitte wählen:
Gesicht in der Masse: Meister im Verkleiden

Ausrüstung: Kurzschwert
6 Dolche
gesteppter Lederpanzer
Rucksack (Abenteurerset)
Zelt
Schlafsack
Reisekleidung

GM: 6 Goldmünzen

Auch Du bekommst ein neues Talent.In welche Richtung soll es gehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Richard Hammerbruch

Mensch Champion der Gerechtigkeit 2

Heldenpunkte: 1
Erfahrungspunkte: 1100
Attribute: STÄ: 17 GES: 15 KON: 14 INT: 12 WEI: 12 CHA: 13
Trefferwürfel: 1W4 + 10 (14 TP)
Reservetrefferpunkte: 14 RTP
Initiative: +2
Bewegungsrate: 30'
GAB: 2
GVT: 2
Rettungswürfe: REF: +3, WIL:+4, ZÄH: +4

Rüstungsklasse: 14 (15) (+2 GES / + 2 GVT) / DR: 1W4 / magisch
Niedergeschlagen: 12 (13), Berührung: 12;
Nahkampfab: +5 (Kriegshammer 1W8 + 3)
Fernkampfab: +4 (Dolche 1W4)


Fertigkeits Gruppen
Athletik: 5

zusätzliche Fertigkeiten:
Motiv erkennen: 4
Suchen: 3
Diplomatie: 3 + 2 (Herkunft)


Sprachen:
Zwergisch
Elfisch


Talente: Umgang mit einfachen und Kriegs-Waffen, leichten und mittleren Rüstungen und Schilden,
Blind Kämpfen 1, Kampfreflexe 1

Fähigkeiten Champion der Gerechtigkeit:
Berührung der Gerechtigkeit: 1 / Tag erkennt der Champion das größte Unrecht,
das der Berührte begangen hat.
Schild rufen (+1 AC)
Mastery wie Hunter

Herkunft: Adlig: + 2 Diplomatie

Bitte wählen:
Titel: Graf aus der Stadt Bratera

Ausrüstung: Kriegshammer
Schuppenpanzer
4 Dolche
Rucksack (Abenteurerset)
Zelt
Schlafsack
Reisekleidung

GM: 50 Goldmünzen
 
Zuletzt bearbeitet:
Burgol Adersin

Mensch Mageblade 3

Heldenpunkte: 1
Erfahrungspunkte: 3300
Attribute: STÄ: 15 GES: 17 KON: 16 INT: 11 WEI: 10 CHA: 18
Trefferwürfel: 1W4 + 7 (32 TP)
Reservetrefferpunkte: 32 RTP
Initiative: +3
Bewegungsrate: 30'
GAB: 2
GVT: 3
Rettungswürfe: REF: +4, WIL:+1, ZÄH: +3

Rüstungsklasse: 16 (+3 GES / + 3 GVT) / DR: 1W3/magisch
Niedergeschlagen: 10, Berührung: 13;
Nahkampfab: +4 (Dolch, 1W4+2); Langschwert (Athame) AT: +7 (1W8+5)
Fernkampfab: +4 (Kurzbogen 1w6, Dolche 1W4+2)


Fertigkeits Gruppen
Athletik:
Mystizismus: 6
Sozial: 6


zusätzliche Fertigkeiten:
Überleben: 4 = 2 + 2
Verstecken: 4
Leise bewegen: 4
Reiten: 4
Anführen: 3



Talente: Umgang mit einfachen Waffen und Kriegswaffen, Waffenfokus (Langschwert) Meister (2), Priester

Herkunft: im Kloster: + 2 Diplomatie und Bibliotheksbenutzung

Titel
Ausrüstung: Langschwert (Meisterarbeit)
Kurzbogen, Köcher 50 Pfeile
2 Dolche
Lederpanzer
Rucksack (Abenteurerset)
Zelt
Schlafsack
Reisekleidung

GM: 123 Goldmünzen


bereit gemachte Zauber: bitte aus der Liste wählen
Du kennst zusätzlich die Domänenzauber der Schutz- und Kriegsdomäne
Grad 0: 5 (MS: 10)
Grad 1: 3 (MS: 20)

Schutz: Heiligtum, andere Beschützen
Krieg: Magische Waffe (+1), Geist-Waffe

RW zum Sprechen: 10

Zugang zu allen einfachen Zauber des 0. und 1. Grades

Zauber DC: 14 + Grad des Zaubers

Zaubern:

Manasammeln 1W20+7 (1W20 + Mod. + 1/Level)

Bitte Zauber aussuchen
 
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