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Brainstorming - Hilfe bei Abenteuer gesucht

TKarn

Dragon of Chaos
Registriert
22. Sep. 2005
Beiträge
7.062
Ort
In der Pfalz, im Wingert
Ich habe vor, mi eine P&P-Runde in Abenteuer zu spielen, bei dem ich noch nicht so genau weiß, wie ich es angehen soll.

Es soll letztendlich in Richtung Urban Fantasy gehen, aber in der Vergangenheit spielen. Da beginnt schon mein Problem: ich bin mir noch nicht sicher, ob ich es in der Piratenzeit, in der viktorianischen Zeit oder als Pulp-Abenteuer in den 30 Jahren ansiedle.

Größtenteils besitzen die Charaktere das Wissen ihrer Zeit, werden aber auf ihrer (Forschung-/Entdeckungs-)Reise mit merkwürdigen Dingen konfrontiert. So gibt es diese anderen Völker (Elfen, Zwerge, Gnome etc.) die im verborgenen Leben und teilweise einen höheren Technikstand verfügen (vielleicht Laser- oder Betäubungspistolen) und durch den Einsatz von rudimentärer Magie die Abenteurer in Bedrängnis bringen.

Vielleicht hat ja jemand Lust, hier ein paar Ideen zu hinterlassen...
 
hast du ein abenteuer, dass du auf deine angesprochenen ideen ummünzen willst, oder willst du ein vollkommen neues entwickeln?
 
Hast du dir denn schon überlegt, in welcher zeit, besonders in kombination mit welchem ort es sein soll? Dreißiger Jahre z.b. Europa und Amerika sind ja ein unterschied, oder Asien mit Afrika, obwohl sich da so kaum was geändert hätte. ^^ Hört sich zumindest interessant an, würde mitmachen. ^^
 
Also ich bi jetzt nochmal in mich gegangen:

das mit der Piratenzeit würde mich jetzt mal am meisten interessieren - so 2. Hälfte des 17. Jahrhunderts. Einer Elfensippe ist etwas abhanden gekommen (durch eine andere Sippe). Um aber offene Konfrontationen zu vermeiden, greifen sie zu einer List: sie stecken einem Menschen (natürlich verkleidet) eine Schatzkarte zu, wo sich das gestohlene Ding befinden soll - natürlich steht da nur was von einer Unmenge Gold. Ziel könnte eine Karibische Insel sein - oder vielleicht auch nur Afrika.
 
Was hätte ich als Idee dafür... hmmm. Man könnte vielleicht die "World of Darkness" als Basis nehmen und ein bißchen Cthulhu mit reinmixen.
Das "World of Darkness" Regelsystem ist recht einfach und darauf ausgelegt, auf unserer Erde zu spielen. Besonders geeignet scheint mir da Ideen aus "Changeling - The Dream" (bzw. "Wechselbalg - Der Traum") zu holen, also das "Feen - Regelwerk" der WoD.
Denn wenn man dort einen Sidhe spielt, ist es quasi ein Elf (desweiteren gibt es u.a. die Feenrassen der Trolle und Satyrn, die vielleicht auch in Dein Konzept passen würden).
Also, was ich sagen will : Dieses Regelwerk liefert sehr fantasylastige Wesen, die auf unserer Erde leben (und damit eine recht gute Inspiration sein könnten).
Und wenn es dann etwas bedrohlicher/düsterer werden soll, würde ich, wie gesagt, vielleicht mal bei Cthulhu nach Ideen schauen. Da dieses RPG auch auf unsere Erde (in der '20ern) angesiedelt ist, sollte es für Dein Setting auch taugen.
 
Da ich gleich im JuRa sehr viel Zeit hab, werd ich mir da mal ein paar ernsthafte Gedanken drüber machen, vor allem was die Storyline anbelangt!
 
@Revan: Ein neues Regelwerk wollte ich mir eigentlich nicht zulegen. In der Runde nutzen wir d20modern (mit d20past und Urban Arcana-Ergänzung). Letztendlich habe ich dann alles, was ich brauche an Kreaturen etc. (oder zumindest ähnliches). Aber ich wollthier garnicht auf die Regeln eingehen, weil sie so ziemlich egal sind (aus meiner Sicht zumindest). Was mir letztendlich vorschwebt sind schlüssige Orte und Handlungsaufhänger - Gefahren die bestehen etc. .

Ich will nicht einfach zwei Dinge zusammenmixen, sondern eine halbwechs stimmige und interessante Geschichte - Hauptplot und Nebenplots etc..

Auch Fragen wie: Wie können Elfen, Zwerge etc. in der Welt der Menschen unerkannt bleiben? Leben sie unterirdisch? Gibt es Übergänge zu geheimen Lebensräumen in einer Parallelwelt?

@all: Ich finde es schön, dass bisher so viele geantwortet haben.
 
Brainstorming

Einfach mal alles, was mir zu deinem Hintergrund so einfällt, Fragen, Vorschläge, etc.

Was wurde entwendet?
- Geld (Gold, Edelsteine)
- magissche Reliquie (Kristall, Schmuckstück, Kelch, ...)
- Plan für eine geheime, moderne Waffe
- Trank, Pulver, Kraut mit einer bestimmten Eigenschaft
-....

Handlung:
Die Elfen stecken die Karte einem armen Kapitän zu zu, der nichts weiter als ein Schiff sein eigen nennt. Geblendet von der Hoffnung auf Gold, kratzt er all seine armseligen Ersparnisse, heuert damit Matrosen an und geht auf Schatzsuche (also ich wäre ja für die Karibik... Piraten!) Es könnte sich eine verkleidete Frau eingeschlichen haben, oder ein gesuchter Verbrecher (Gauner, Verräter,...).
Was auf der Reise passieren könnte: Piraten greifen an, sie verirren sich, ein Sturm kommt auf... das übliche eben.
Kommen sie endlich an der gesuchten Stelle an, stellen sie fest, dass sie betrogen wurden.
Was machen sie?
- sinnen nach Rache, finden raus, dass es sich um Elfen handelte, riesen Aufruhr, Elfen in Gefahe --> Konflikt (Krieg)
- entwenden stattdessen den gesuchten Gegenstand , Elfen wütend (beide Sippen) --> Verfolgungsjagd

Wie bleiben diue Elfen/Kobolde/etc unerkannt?
- unterirdisch
- Parallelwelt (Übergänge: hinter Wasserfällen, verfallene Häuser, Kanalisation (ok, etwas weit hergeholt ^^ ...)
- mit Magie getarnte Orte, die von Menschen "übersehen" werden
- Unterwasserkolonien
- andere Zeitgeschwindigkeit, so dass sie für Menschen "zu schnell" sind
 
Ah, okay, es geht Dir nur um die Geschichte (sorry, habe ich mißverstanden und dachte, Du meinst auch Regeln blabla).

Zu dem Thema, woher diese "Fabelwesen" kommen könnten :

Ich mag das Konzept von einer "unterirdischen Parallelwelt", wie wir sie z.B. in den Romanen von Christoph Marzi oder in "Niemalsland" von Neil Gaiman finden.
Dort kann man schöne und stimmige Plots entwickeln, die dann einfach Auswirkungen auf unsere reale Welt haben, in welche die Charaktere dann verstrickt werden.

So könnte es in der Parallelwelt ein Artefakt geben, welches eine wichtige Herrschaftsinsigne darstellt. Damit aber keine der beiden "großen" Parteien die Überhand gewinnt, wird dieses Artefakt von einer dritten Partei entwendet und auf unserer Welt versteckt. Wenn Deine Charaktere nun auf dieses Artefakt angesetzt werden, hast Du viele Möglichkeiten. Agenten beider großen Parteien werden versuchen, die Charaktere nach ihrer Pfeife tanzen zu lassen und die dritte Partei wird alles tun, das Unternehmen zu sabotieren. Das ist ein sehr ausbaufähiges Verwirrspiel wo lange nicht klar sein sollte, wer in welchem Interesse handelt. Wäre sowas nach Deiner Vorstellung ?

Wenn Du ohne Parallelwelten arbeiten möchtest, würde ich nochmal auf das Konzept von "Wechselbalg - Der Traum" zurückkommen (ohne, daß man sich das Regelwerk dafür besorgen muß).
Hier ist es so, das es einfach Feen unter den Menschen gibt. Manchmal entdeckt ein Mensch schon im Kindesalter, das er eine Fee ist, manchmal ist er schon erwachsen.
Das "Feesein" zeichnet sich dann im Groben so aus, daß Du zum einen Deine normale, menschliche Gestalt hast. Zum anderen hast Du eine Feengestalt (die Deine wahre Gestalt ist). Normale Menschen werden Dich immer als normalen Menschen sehen, es sei denn Du willst ausdrücklich, daß sie Dein wahres Wesen sehen können. Andere Feen können Dich immer erkennen.
Und natürlich haben die Feen ihre eigene Gesellschaft und Kultur, wo Clans oder auch ganze Feenrassen im Klinch liegen. Und aus "Fee" einfach Elf, Zwerg, Gnom oder sonstwas zu machen, stellt kein Problem dar.
Wenn Du dieses Stilmittel nehmen willst, kannst Du gut erklären, warum Elfen, Zwerge, etc unerkannt unter uns Leben.

Wenn Du "technische Fortschritt" erklären möchtest, würde ich eine "Tüftlerrasse" einführen, die sehr vernarrt in Erfindungen jeder Art ist, die gerne auch auf latent magischer Basis aufgebaut sein können.

So, das erstmal so meine spontanen Ideen/Anregungen.

Nachtrag :
Generell solltest Du erstmal für Dich festlegen, wie fantasylastig das Setting wirklich werden soll. Also Magie : Ja/nein/viel/wenig. Kreaturen : viele fremde Völker, Wesen/nur wenig Andersartige....
Wenn man das für sich festgelegt hat, kann man den Rahmen besser stricken.
 
Zuletzt bearbeitet:
Oh, danke für die Anregungen:

Ich habe mir mal verschiedene Gedanken gemacht.

Die anderen: Elfen (magiebgabt, häufig Aristokraten), Zwerge (Zwerge halt), Gnome (die Tüftler) - ich fasse sie mal als Andersweltler

Diese Leben größtenteils verborgen von den Menschen in abgeschiedenen Gegenden (da gibt es dann vielleicht auch mal Trolle) oder sie leben unter den großen Metropolen (Marzi lässt grüßen) :elkgrin:

Einige leben getarnt unter den Menschen, als Agenten sozusagen.

Magie: gibt es, aber selten unter den Menschen - bei Elfen häufiger
 
So, was haltet ihr von fogendem Rahmen:



Plot 1

Die Abenteurer werden in London angeheuert (von einem hochrangigen Mitglied der Ostindischen Kompanie), aus dem Hause eines Adligen (natürlich ein Elfenagent) einen Teil einer goldenen Karte zu finden - dort werden ein paar Überraschungen auf sie warten. Natürlich ruht dann die Aufmerksamkeit der Andersweltler auf ihnen.

Zurück zum Auftraggeber erfahren sie, dass er durch seine Kontakte in alle Welt schon einen Teil der Karte hat. Diese besteht aus drei Teilen und führt zur sagenumwobenen goldenen Stadt El Dorado (natürlich eine alte Elfenstadt bzw. Stadt der Andersweltler).

Das Wissen um diese Karte bzw. um den Ort der Stadt ging auch bei den Andersweltlern verloren. Sie gilt als heilig und der Ort ihres Ursprungs. Nunja. Das Interesse ist jetzt natürlich geweckt - bei den einen des Goldes, bei den anderen natürlich wegen der Ahnen.....



Plot 2

Um den dritten Teil der Karte zu finden, müssen sich die Abenteurer mit einem kleinwüchsigen Uhrmacher (natürlich ein Gnom) in Paris treffen, um ihm einen großen blauen Diamanten von ihrem Auftraggeber zu übergeben. Nun wird den Charakteren von einfachen (? :elkgrin: ) Dieben der Diamant geklaut. Nach einigem Hin und Her gibt es ein Happy End, der Diamant ist wieder da und im Tausch für ihn gibt es eine alte Schatzkarte, die nach Afrika (da weiß ich nicht ob Wüste oder lieber Urwald) führt.



Plot 3

Auf geht es nach Afrika, um die Karte zu finden.


Weiterführender Plot:

Die goldene Karte ist vollständig. Es geht in Richtung der Karibik. Piraten, Seeungeheuer. Schiffbruch. Geheimnisvolle Insel mit Merkwürdigkeiten , mechanische Spione, Hexer, Kannibalen (Orc- oder Troglodytenstamm) und irgendwann El Dorado.


Wie findet ihr das? Wie kann man das weiter ausbauen? Kritik und Anregungen?
 
Zuletzt bearbeitet:
ich find das schon sehr interessant... erinnert mich an fluch der karibik^^ aber sehr positiv :) die elfen und zwerge etc mit einzubauen ist für mich noch recht ungewöhnlich und neu. hatte bisher noch nicht viel mit urban fantasy zu tun. habe aber grade eine reihe dieser art angefangen^^

aber so wies klingt werden die spieler an sich nur menschen spielen können?
 
Also ich würde das wohl gar nicht gross weiter ausbauen. So klingt das schon sehr umfassend, alleine durch die weiten Reisen.
Man könnt eventuell noch einen bösen Gegenspieler mit einführen. Bei London würde sich z.B. ein uraltes Vampirgeschlecht anbieten. Diese könnten sich an die Fersen der Abenteurer heften um sich selbst nach El Dorado führen zu lassen. Somit hätte man das interessante Szenario das die Helden in ihrem Schlepptau den Untergang der heiligen Stadt haben. Denn die Vampire gieren nach alleinigem Besitz der Stadt um aus ihr heraus ein mächtiges Reich der ewigen Nacht zu errichten. Oder so... In El Dorado dann der finale Kampf um die Stadt. Gut vs Böse.
Ich fände so ein bißchen morbide, dunkle Stimmung einfach noch ganz nett und mysteriöse Widersacher sind auch toll.
 
Klar könnte man eine dunkle Bedrohung in Form von Vampiren oder Dunkelelfen darstellen, um den ganzen eine spezielle Würze zu verleihen.
Die Frage ist : möchte man zusätzliche Rassen/Wesen einführen, damit es "die Bösen" gibt ?
Denn eine ominöse Sekte würde den gleichen Zweck erfüllen. Ich persönlich finde es stimmiger, wirklich böse Leute in den eigenen Reihen zu haben, als eine ganze Rasse dafür herhalten zu lassen (das ist aber nur mein persönliches Empfinden).
Wenn Du die "Sektenvariante" nehmen würdest, sind auch Überraschungseffekte größer, da sich ein z.B. ein geschätzes Mitglied der Reisegruppe plötzlich als Gegner entpuppt. Die Bedrohung ließe sich subtiler gestalten.
Im Falle einer Gegnerrasse wären diese immer leicht(er) zu erkennen....
 
Ich muss zugeben, die Idee von Revan find ich um einiges besser. Vor allem wenn der "Verräter" ein SC in der Gruppe ist und sich vielleicht später doch noch zum Guten wandelt, halt nur zu spät.
Sowas bringt vor allem dann auch noch ein wenig rollenspielerische Feinheiten mit rein und die Spieler wissen nicht wem sie wirklich trauen können und wem nicht.^^
 
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