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Geschichtenwerkstatt

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  #21  
Alt 30.04.2008, 22:49
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Deva Deva ist offline
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Wobei die Frage ist, schreibt schon jemand daran, wenn ja, will ich nichts überstürzen, wenn nein, könnte ich mich anbieten, allerdings muss da eine gewisse Sicherheit drin stecken. So denke ich zumindest, ich weiß, grotesk.
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  #22  
Alt 01.05.2008, 10:14
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Tánya Tánya ist offline
Sídhe de Môrhen
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Also ich nicht. Ich konzentriere mich jetzt erst einmal auf die ainmil'anahm und dem was ich dazu aufgeschrieben habe.
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  #23  
Alt 01.05.2008, 14:53
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Deva Deva ist offline
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Ok, ich kann die Menschheit übernehmen, aber sollten wir dieses Volker nicht etwas splittern?

Nur so etwas wie das Imperium und sonst keine weiteren Menschenvölker ist etwas langweilig.
Ich hatte da an drei weitere Menschenvölker gedacht. Da ich bisher noch keine konkreten Namen habe, werde ich es mal pur geben.


Volk 2: Lebt in den Wüsten und ist mit den Imperium verfeindet.

Volk 3: Ist relativ grausam innenpolitisch, gibt sich aber nach außen hin als friedliebende Nation hin. Könnte ich mir leicht asiatisch angehaucth vorstellen.

Volk 4: Existiert in den Bergen und ist bekannt für seine Überfälle. So eine Art Wikinger/Barbaren-Mischung.

Falls wir jedoch sagen. Nix, Imperium langt, habe ich noch ein paar andere Ideen für Völker.
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  #24  
Alt 01.05.2008, 20:13
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Tánya Tánya ist offline
Sídhe de Môrhen
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Nö, ich find das schon ganz gut.
Ich glaube aber vier sind etwas viel. Ich würde das Imperium nehmen und da hellhäutige/aristokratische Menschen reinsetzen. Dann das Volk in der Wüste. Da könnte es arabisch oder auch dunkelhäutig sein.
Die in den Bergen finde ich interessant. Auch die Wikinger-Sache. Es könnte auch keltisch angehaucht sein, denn damit kenn ich mich etwas aus. Die würden super zu meinen ainmil passen, könnte ich mir als Verbündete vorstellen.
Das mit der Innenpolitik würde ich weglassen, das könnte kompliziert werden, da wir ja auch noch die Fantasyvölker haben. Wir könnten das "grausam-nach außen friedlich" ins Imperium übernehmen.

Aber sag doch trotzdem mal, was für Völker dir so im Kopf herumspinnen!
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  #25  
Alt 01.05.2008, 21:24
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Tánya Tánya ist offline
Sídhe de Môrhen
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Ein erster Szenenvorschlag:

Zitat:
Die Luft schwirrte vor Hitze und Mücken tanzten in Schwärmen über dem feuchten Waldgebiet. Etwas raschelte leise im Unterholz und ein leiser Fluch war zu hören. Dann trat eine junge Frau aus dem Dickicht der Bäume, befreite sich mit ärgerlicher Miene aus dem Strauchgewirr und wischte sich den Schweiß von der Stirn. Stirnrunzelnd hielt sie plötzlich inne. Geräusche waren zu hören. Gespenstische Laute, die in der Luft widerhallten, so als würden sich große Tiere nähern. Hochgewachsene Gestalten kamen den Hügel hinauf. Ihr Körper war aufrecht, doch er war überzogen von dunklem Fell, dass in der Sonne glänzte. Ihre Köpfe waren ähnlich geformt, wie die eines Löwen, doch ihre Augen sagten, dass sie keine Tiere waren. Sie gingen etwas gekrümmt, doch sie schienen dadurch nur schneller voran zu kommen. Hörner ragten aus ihren Köpfen und sie sahen sich wachsam in alle Richtungen um. Einer schnupperte in den Wind und starrte in den umliegenden Wald hinein.
Blitzschnell wandte die junge Frau sich um und verschwand wieder in der Dunkelheit der Wälder, ihr Herz schlug ihr bis zum Hals, denn sie wusste, diese waren nicht vom Clan der Kara’Daz. Diese waren andere, und wenn sie nicht aufpasste würde sie in den Bäuchen dieser Kreaturen landen.
„Nuális!“
Der Ruf ließ sie erschrocken zusammenzucken.
Nicht! Ryan! Sei still! Gefahr!
Doch sie hatten es bereits gehört und kamen mit ungeahnter Schnelligkeit auf sie zu gelaufen.
Nuális hatte die Situation mit einem Blick erfasst, sah die Waffen, hörte ihre gebrüllten Worte und wusste:
Diese Tarken waren auf der Jagd.
Sie stieß das Fauchen einer Katze aus, die Luft um sie vibrierte plötzlich, ihr Umriss verschwamm und aus einem Luftwirbel sprang an Nuális Stelle eine große Wildkatze hervor, ähnlich eines Luchses. Sie sprang behände durch den Wald auf einen jungen Mann zu, der erschrocken auf die sich nähernden Tarken starrte.
Rasch!
Die Katze und der Mann preschten davon, die Tarken dicht auf den Fersen.
Dann sprangen plötzlich weitere Gestalten von den Bäumen (tun Tarken das?), brüllten ärgerlich und bildeten vor den beiden eine schützende Mauer, so dass sie entkommen konnten.
Der Anführer der Jagdhorde stieß einen ärgerlichen Schrei aus. „Das ist unsere Beute!“ schrie er mit tiefer Stimme.
Ein schlanker hochgewachsener Tarke löste sich aus der Mauer von Kriegern. Die Sonne traf auf sein ockerfarbenes Fell, als er den Umhang, den er trug, zurückschlug.
„Und das ist unser Jagdgebiet!“ grollte er.
„Du hast mir nichts zu sagen, Schamane!“ Doch die anderen ließen ihre Waffen sinken.
„Du solltest vorsichtig sein, was du sagst. Ich bin Kades’Kur aus dem Clan der Kara’Daz. Und dies ist unser Jagdgebiet und unsere Beute.“
Der Anführer der Truppe musste von Kades’Kur gehört haben, denn er ließ seine Axt sinken. Er gab den anderen ein Zeichen und sie verschwanden lautlos in den Wäldern.
Nach einiger Zeit kam die Wildkatze langsam herangetrottet, ließ sich neben den Schamanen nieder und beäugte ihn mit hellblauen Augen. Der Tarke war versucht in das weiche Fell des Wesens zu fassen, doch das würde er niemals tun. Denn dies war keine Wildkatze. Dies war eine Ainmil’anahm.
Wieder vibrierte die Luft und Nuális erhob sich in ihrer menschenähnlichen Gestalt, die sich von der der Menschen jedoch unterschied. Sie war kleiner, hatte spitzere Ohren und ihre Augen waren immer noch die einer Katze.
„Ich danke euch, Kades’Kur.“ Sie neigte den Kopf etwas und ihre rotbraunen zerzausten Locken fielen über ihre Schultern.
Der Tarke sagte nichts, betrachtete sie jedoch nachdenklich. „Wo ist dein Freund?“
Nuális nickte mit dem Kopf in die Richtung, aus der sie gekommen war. „Er erholt sich von dem Schrecken.“ Mehr sagte sie nicht dazu. „Wie kann es sein, dass andere aus deinem Volk hier waren? Sind sie schon so weit vorgedrungen?“
„Ich weiß es nicht, Kind. Aber ich werde es herausfinden.“
Ohne noch ein weiteres Wort zu verlieren nahm Nuális die rechte Faust an die linke Brust und verbeugte sich leicht. Dann ging sie an den anderen Tarken vorbei zu Ryan.
Der junge Mann mit den hellen Haaren stand immer noch erschüttert neben einem Trupp Tarken, die sich laut und zotig über ihn lustig machten.
Nuális zog ihn fort in den Wald. „Wie müssen die anderen warnen!“ sagte sie.
Ryan schien etwas verwirrt zu sein.
Nuális sah ihn an. „Du warst eine Spur zu lange in deiner Pferdegestalt. Ordne deine Gedanken!“
Sie waren so nah! sendete er ihr telepathisch zu.
Sie seufzte. „Ja... zu nah! Viel zu nah.“
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  #26  
Alt 02.05.2008, 11:17
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Deva Deva ist offline
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Gefällt mir sehr gut. Tarken klettern auch auf Bäume, halt alles was eine erfolgreiche Jagd verspricht. Fallen stellen etc.

Gefällt mir sehr gut. Ich werde nachher selbst nachher noch schreiben, allerdings will ich erst mal meine Helden & Persönlichkeiten fertig kriegen.
Hach noch so viel zu tun.

Trotzdem sehr gute Arbeit. Gefällt mir sehr.



Also ich hatte noch so ne Idee für ein Nebelvolk, eines das wuasi menschlich ist, aber immer einen Nebel hinter sich herzieht und dann zuschlägt. Auch ihre Städte sind vorborgen im nebel. Desweiten sind ihre Dörfer so unpassierbar, daß sie nur durch spezielle Apparaturen erreichbaren sind, wie z.B. Flaschenzug oder gar Seilwinden. Auch wie ihre Ortschaften liegen ist sonderbar, mal in schwindelerregender Höhe, mal unterirdisch oder gar in einen Berg geschlagen.
Ich wollte es weise gestalten, zurückhaltend und sehr unheimlich machen.



Ich hätte noch ein Vorschlag, falls wir Götter nehmen. Vielleicht sollten wir sie nicht als normale Menschen anordnen, sondern eher als übernatürliche Kraft und nur ihre Vertreter sind auf Erden.

Geändert von Deva (02.05.2008 um 11:21 Uhr)
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  #27  
Alt 02.05.2008, 12:18
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Tánya Tánya ist offline
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Wow! Das Nebelvolk hört sich aber cool an. Da würde ich lieber ein Menschenvolk "opfern" und das haben wollen.

Das mit den Göttern find ich auch gut. Ich würd da aber vielleicht nur ein oder zwei Wesen benutzen, die mit in der Welt leben. Das könnten Brüder sein, die sich auf zwei Seiten schlagen und hinterher einen etwaigen Kampf mitentscheiden.
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  #28  
Alt 02.05.2008, 13:15
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Deva Deva ist offline
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Kann mir ja was überlegen ;)
Ich mach mal grobe Züge und stell sie aus.


Tarken sollten nun fertig sein.

Neu: Bekannte Persönlichkeiten der Tarken

- Sarkes Klaz

- Kar'Ar'Resch

- Furios

- Kades'Kur

- Kastur'Raz




Ich denke Kastur wird euch gefallen, den habe ich mit etwas Witz geschrieben ;)
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  #29  
Alt 02.05.2008, 22:18
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Hier nochmal ein paar Infos zu meinen Völkern:


Zu den Varsen...
Sie sind ein Volk gewesen, ähnlich der Hochelben vielleicht von HdR. Allerdings haben sie ein bisschen zuviel Magie angewandt und ihre Körper haben das nicht gut vertragen. Sie haben dann mit anderer Magie versucht ihre Körper zu retten, ich denke, sie waren wohl auch spitz auf ein ewiges Leben, was sie vorher nicht hatten. (Deva und ich hecken das noch genauer aus, kommt noch was mit Göttern dazu)
Dummerweise haben sie erreicht, dass ihre Körper zu magischen Astralkörpern wurden. Sie sind zwar keine direkten Geister und können gesehen werden, aber sie sind schon furchtbar sphärisch, können auch in andere eindringen, um deren Körper für sich zu beanspruchen. Jedoch muss die Person das zulassen.
Sie sind mächtig, alt und furchtbar nachtragend. Auch sind sie stolz und unberechenbar.
Nathian, der sich hinterher mit Nuális verbindet, ist einer der ganz wenigen, der durch die Fehler der Vergangenheit gelernt hat und wirklich gut ist.
Die anderen sind extrem zwiespältig und intrigant.

Die ainmil'anahm sind ein Naturvolk. Sie halten sich für gewöhnlich aus Streitigkeiten heraus, jedoch können sie durchaus kämpfen. Einige von ihnen zumindest.
Direkte magische Fähigkeiten haben sie keine, nur eben das Wandeln der Gestalt, die dann ihre Seele repräsentiert. Was sie aber haben sind telepathische Kräfte. Das ist auch nötig, damit sie sich in Tiergestalt trotzdem verständigen können.
Mit dieser Telepathie rufen sie auch die Varsen herbei, die sonst sehr zurückgezogen in den Wäldern ihr Dasein fristen, oder durch Zwischenwelten reisen.
Die ainmil verehren wohl einen der guten Götter. Die Varsen verehren nur sich selbst. Eine Ausnahme ist hier wieder Nathian, der sich für die Götter sehr interessiert und sie auch achtet.
Wie gesagt, mir fällt fast alles spontan ein. Wenn du was wissen willst, stell am besten gezielte Fragen, und ich weiß das dann irgendwie und sag es dir.

Zu den Personen noch kurz. Ich denke, Nuális ist eine Tochter des Dorfältesten oder Anführers. Was die genau haben weiß ich noch nicht so. Das wird sich noch zeigen. Sie ist aber definitiv eine Kriegerin.
Ryan ist ihr Freund, aber genau das Gegenteil. Er ist sanftmütig und zurückhaltend.
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  #30  
Alt 03.05.2008, 18:34
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Ich kenn es ja, ist wirklich gut durchdacht. Ich werde mich jetzt mal den Volk der Amon'Har betätigten, unsere nordischen Barbaren ;)


Zu den Götter hatte ich einen weiteren Einfall.


Jedes Volk hat eigene Götter, aber vor Äonen stritten die Götter um die Vorherrschafft. In zerstörerischen Schlachten wurden die bösartigen Götter in magische Gefängnisse gesperrt, auf das sie niemals wieder die Welt bedrohen mögen. Damit jede Flucht unmöglich wurde, erschufen die jeweiligen Götter die sogenannten Wächter, wesentlich schwächere Abbilder ihrer selbst, die jeden Eindringling aufhalten sollten.
Da die Götter aus ihren Fehler lernten zogen sie sich auf eine Ebene zurück, die kein Sterblicher je erreichen konnte. Damit sie ihre Schöpfung nicht im Stich lassen würden, erschufen sogenannte Botschafter. Mächtige Wesen von wechselnder Gestalt, damit sie das Geschehen beobachteten und im Notfall eingreifen konnten.

Die dunklen Götter waren zwar gefangen, aber nicht machtlos. Sie versuchten die Welt langsam zu beeinflussen. Die Dürre, die die Tarken zum Marsch zwang, war Teil ihrer perfiden Planes. Da sie wussten, wie die Tarken reagieren würden und ihre kaft aus den Leid, dem Hass und Tod wuchs, würden sie bald die Ketten zerreissen, die sie an ihre orte banden.

So mein Vorschlag. Könnt ja mal was dazu sagen.
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  #31  
Alt 04.05.2008, 10:35
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Tánya Tánya ist offline
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Wir haben ja schon "gesprochen" und du weißt, wie gut ich die Idee finde.
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  #32  
Alt 04.05.2008, 11:29
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Deva Deva ist offline
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So hier mal die Amon'Har. Tànya kennt sie schon zum Teil ;)
Natürlich kommt nochmehr.




Das Volk der Amon’Har




Weit entfernt vom Imperium, in den eisigen Gefilden der Frostspitzen, einer weitläufigen Eistundra, welche von riesigen Gebirgszügen unterbrochen wurde, lebt seit ewigen Zeit das Volk der Amon’Har.
Obwohl Eis und Kälte jedes Leben zu verschlingen drohen, so scheinen sich die Amon’Har angepasst zu haben. Selbst die äußerst gefährliche Tierwelt, wobei Wölfe und Bären nur das geringste Übel sind, kann dieses starke Volk nicht brechen. Das Gegenteil scheint der Fall. Die Umstände haben die Amon’Har sehr stark gemacht, vielleicht ist aus diesem Grund auch ihre wahre Leidenschaft der Kampf. Jagen tun sie meist gefährliche Beute. Wesen, die viel stärker und mächtiger sind als die Amon’Har selbst. Das bringt in ihrer Kultur den Ruhm. Die mächtigen Jäger und Kriegen werden zu Legenden. Die Skalen, Geschichtenerzähler, können über so manche Tat selbst Zeugnis ablegen, aber auch sie berichten von den Größten der Größten. Nicht immer waren es unbedingt nur Helden ihres Volkes, auch haben andere Rassen ihre Helden hervorgebracht.
Auch wenn es seltsam erscheint, sind die Amon’Har ein recht friedfertiges Volk. Nur gegen die Hassfeinde, die Tarken, ziehen gern zu Felde, denn diese haben sich als gleichwertige Gegner erwiesen.
Magie oder dergleichen verabscheuen die mutigen Jäger. Es würde ihre Instinkte und ihre Kräfte nur Schwächen. Einzig und allein ihre Schmiedemeister, im brennenden Berg, benutzen die Magie der Götter. Sie veredeln dadurch die Klingen. Waffen, die einen Blitz in sich eingefangen haben zu scheinen, oder gar das sengende Feuer der Schmiedeessen selbst zu speien. Die magischen Waffen und mächtigen Rüstungen der Amon’Har sind legendär, nicht zuletzt sind sie auch so talentierte Kämpfer geworden. Nicht zuletzt ist auch ihre Gastfreundschaft legendär, jedoch sollte man sie sich nie zum Feind machen, da sie sture Dickköpfe sind und nur sehr schwer verzeihen können. Seit einiger Zeit kommen sie sogar in die Wälder der Ainmil'anahm und führen mit den kleinen Leuten geschäftiges Treiben. Besonders die Händler bringen gerne die begehrten Früchte und fruchtigen Getränke der kleinen Waldbewohner in ihre Heimat mit. Auch Krieger von den Amon‘Har sind keine Seltenheit mehr in den Wälder, da sie die gefährlichen Dunkelechsen jagen, eine äußerst gefährliche und schnelle Echsenart von 4 bis 5 Metern Größe. Die Ainmil'anahm begrüßen das, denn die Fleischfressenden Echsen haben schon viele von ihren Volk verzerrt. Auch wenn sie Todfeinde der tarken sind, so akzeptieren sie den Clan Kara‘Daz. Allerdings kommt es öfter zu Raufereien zwischen den Amon‘Har und den Tarken von Kara‘Daz. Glücklicherweise niemals etwas ernstes, dennoch sind ihre Schlägereien berüchtigt.
So wie die Tarken von der Dürre ihre Heimat verlassen müssen, so scheinen auch die Amon‘Har ihre Jagdgründe verlegen zu müssen, denn ein harter Winter ist hereingebrochen und er scheint nicht enden zu wollen. Die meisten Tiere sind weitergezogen und viele Tiere in den Eistundren scheinen vor Hunger wie wahnsinnig und jagen alles Lebende. Trotz dieses Winters wollen nur die wenigsten Amon‘Har weiterziehen, denn ihre Dörfer sind ihnen wichtig und manche würden lieber sterben, als wie Feiglinge davon zu laufen…..






Gesellschaft



Die Gesellschaft der Amon’Har wird durch ihre Anführer definiert. Diese bestimmen die Gesetze und auch die Lebensart einer Stadt und der angrenzenden Dörfer. Ihren Status könnte man den eines Grafen oder eines Barons definieren, allerdings beruht ihre Regentschaft nicht auf diesen Titel, sondern alle durch seine Tate. Ein Anführer wird nicht geboren, nein, er wird in der Stunde höchster Not erschaffen.
Da die Anführer meist etwas älter sind, werden sie auch Graubärte genannt, was keinesfalls eine abwertende Bezeichnung für ihr Alter ist, denn der Bart ist ein festes Statussymbol in der Gesellschaft der Amon’Har. Es gibt bestimmte Richtwerte. Nur ein erfolgreicher Jäger und Krieger darf sich einen Bart wachsen lassen, ein unerfahrener Krieger darf dies nicht.
Ehre und Anstand sind die Grundpfeiler worauf ihre Kultur baut, wobei beides unterschiedlich ausgelegt wird.
Man erweist seinen Gegner Ehre, wenn er gleichwertig oder stärker ist, anders darf es gar nicht sein.
Dies ist das Grundgesetz das alle Graubärte kennen und in jeden bewohnbaren Siedlung der Amon’Har zur Geltung kommt.
Es ist ein Leidfaden zur Ehre. Manche bezeichnen es auch als das Kredo der Amon’Har. Dadurch haben sie eine zufriedene Gesellschaft geschaffen, die eine Diskriminierung der Frauen nicht zulässt. Auch eine Frau kann zu Ruhm gelangen, wenn sie sich beweist. Deshalb sind auch Frauen in den Kampfverbänden der Amon’Har zu finden. Auffällig bei den Amon’Har sind ihre Namen, denn jeder von ihnen, egal ob Mann oder Frau, wird nur ein Vorname verliehen. Denn Nachnamen müssen sie sich verdienen durch imposante Heldentaten oder außergewöhnliche Leistungen. Deshalb erkennt man schon fast am Nachname wie angesehen derjenige Amon’Har ist.
Diese Form der Erziehung verlangt von den Söhnen und Töchtern viel ab, denn sie lernen schon schnell, daß sie sich einen Namen machen müssen.
Dabei kann jeder selbst seinen Weg wählen. Als Jäger, Krieger oder gar als Bauer, Holzfäller, mitunter sogar als Skale.
Eine sehr ehrenvolle Tätigkeit ist das Schmiedehandwerk, aber dieses ist schwer zu erlangen, da die Schmiedemeister ihre Schüler auswählen. Es ist Tradition, daß die ausgewählten Schüler des Schmiedemeisters ihre Familie verlassen und in dem Haus des Schmiedemeisters leben. Die Lehre ist hart und fordert sehr viel von den Schülern ab, wer sie jedoch übersteht, wird bald einer der geachteten Männer in der Gesellschaft sein.




Angesehene Tätigkeiten innerhalb der Gesellschaft


Graubärte


Ihr Ansehen in der Gesellschaft ist groß, nicht zuletzt, da sie sich durch große Taten aus der breiten Masse herauskristallisiert haben.
Sie sind die großen Verwalter der Städte und der umliegenden Dörfer. Sie erlassen die Gesetze und treffen auch alle anderen wichtigen Entscheidungen für ihr Volk. Sie besitzen als einzige das Recht, jemanden einen Titel zu verleihen, denn nur sie können bewerten, ob ihr Träger auch selbigen verdient hat. Graubärte trifft man selten bei einem Kampf an, meist sind sie zu alt für den Krieg. Obwohl die Bezeichnung nicht immer zutrifft, sind auch manche Frauen Graubärte.
Sie mussten sich wesentlich öfter als ihre männlichen Gegenspieler beweisen und vertreten dieses Amt in allen Ehren.



Skale

Ein Geschichtenerzähler. Jemand, der die langen Nächte vor dem Lagerfeuer interessant macht. Auch diese Männer und Frauen sind schon etwas ergraut und können deshalb von vielen Abenteuern ihrer selbst berichten. Zu ihren Tätigkeiten gehört es Schriften von Helden zu sammeln oder selbst welche zu verfassen. Aus diesem Grund sind sie oft auf Wanderschaft, meist weit entfernt von ihrer Heimat, um später mit neuen Abenteuern zurückzukehren.



Großer Jäger


Ein Ziel eines fast jeden Amon’Har ist es als großer Jäger in der Gesellschaft anerkannt zu werden. Dieses Ziel ist allerdings nicht leicht zu erreichen. Viele sterben bei diesen Versuch. Ihr Kampf gegen wilde Bestien, meist wesentlich gefährlicher als sie selbst, kann schnell zu ihren Ende führen. Aber jene, die es schaffen, erlangen Ruhm und Ehre. Meist sind sie an ihrer exzellenten Bewaffnung und ihren vielen Trophäen zu erkennen. Mitunter sieht man ihresgleichen auch in den Kampfverbänden der Amon’Har.



Schmiedemeister des brennenden Berges


Die große Schmiede an den Hängen des brennenden Berges ist fürwahr eindrucksvoll. Hier entstanden und entstehen immer noch die mächtigsten Waffen und Rüstungen der Amon’Har. Ein Ziel eines jeden Schmiedegesellen ist es an diesen Ort arbeiten zu dürfen und von den größten Meistern des Eisens zu lernen.
Unnötig zu erwähnen, daß auch hier die magischen Waffen und Rüstungen der Amon’Har erschaffen werden.





Aussehen

Amon’Har sind Menschen. Durch das Leben in eisigen Bergen und Steppen sind ihre Körper gestählt und sie können von 1,80 bis 2,00 Metern groß werden. Der größte Amon’Har, der je gelebt hat, war 2,10 Meter hoch. Ein weiter Unterschied ist, daß sie eine gewisse Immunität gegen die eisige Kälte besitzen und schwerlich frieren können. Ansonsten gibt es keinerlei Unterschiede zu den Menschen des Imperiums.




Städte & Dörfer


Die Städte der Amon’Har sind beeindruckend, allerdings sind viele ihrer Bauten aus Holz und Lehm. Stein benutzen sie meist nur für ihre Festungen und den Mauerwall. Ihre Häuser wirken recht klein, aber das täuscht, denn die meisten Gebäude sind zu einem großen Teil in den Boden gebaut wurden. Dadurch bleibt es selbst bei einem Schneesturm warm in ihren Häusern. Außerdem sind sie dadurch auch extrem witterungsbeständig. Die Bauweise verwenden sie seit Jahrtausenden und es hat sich immer bewährt. Nur in den geschützten Dörfern, die am Rande der eisigen Berge liegen, verwenden die Amon’Har ein anderes Bauschema. Statt den kälteresistenten Lehm benutzen sie ausschließlich Holz und Stein. Darüber hinaus liegt nur der Keller unter der Erde und nicht wie bei ihren anderen Bauten auch das Erdgeschoss, wie Teile des ersten Stockwerkes.
Diese Bauweise verwenden sie auch für ihre Ställe, nur ihre Lagerhäuser sind Oberirdisch und verwenden keinen Lehm, da die Kälte ihre Lebensmittel so besser konserviert werden.






Krieg, der Weg der Axt


Der Weg eines Kämpfers ist schwierig und selten lange. Die Amon’Har sind der Meinung, man muss sich seine Kraft verdienen. Deshalb besitzen nur die besten Amon’Har eine absolut perfekte Ausrüstung, die sie zu noch gefährlicheren Kriegern macht.



Anwärter


Die jungen Krieger und Kriegerinnen müssen sich erst als Kämpfer beweisen und besitzen nicht die beste Ausrüstung. Über eine eiserne Axt, Schwert oder gar einen schweren Kriegshammer, besitzen sie nur über einen leichten Lederwams. Ihre Stiefel aus Wolfsfell geben ihnen nur einen perfekten Halt und schützen vor der Kälte. Einen Helm besitzen die Anwärter nicht. Was den Anwärtern an Ausrüstung fehlt, müssen sie durch schieren Enthusiasmus wett machen.




Jäger


Die Bogenschützen der Amon’Har sind recht vielseitig und sind ausgezeichnete Bogenschützen. Ihr Talent im Spuren lesen und Überleben in der Wildnis hat sie zu einem festen Bestandteil in der Armee der Amon’Har. Sie sind in großen verbänden unterwegs und dienen als Rückendeckung. Jedoch sind sie gegen Nahkämpfer fast wehrlos, denn außer ihre Kurzschwerter, besitzen sie keinen tatsächlichen Schutz. Die Lederrüstung schützt sie zwar vor Krallen, aber nicht vor den vernichtenden Schwerthieben ihrer Feinde.





Großer Jäger



Diese Meister des Bogens und Besitzer vieler Trophäen gelten in der Armee der Amon’Har als exzellente Späher. Sie werden aber auch oft als Anführer für die Jäger ausgesucht, da sie den Jüngeren etwas beibringen. Außerdem sind große Jäger gute Nahkämpfer. Sie tragen ein Kettenhemd und einen Helm in Form eines Wolfkopfes. Auch sie tragen magische Waffe. Große Jäger sind Einzelgänger und leider extreme Dickköpfe.



Krieger


Die breite Masse der Amon’Har sind die Krieger. Sie besitzen Kettenhemden und ihre Arme und Beine sind durch gestärktes Leder geschützt. Ein gehörnter Helm schützt ihren Kopf. Bevorzugte Waffe sind Schwerter und Äxte, allerdings hat sich brachiale Gewalt aus Vorteil erwiesen, weshalb auch einige Krieger schwere Kriegshämmer und Zweihandwaffen tragen.




Elite-Krieger


Diese schweren Kämpfer haben sich in zahlreichen Schlachten hervor getan und tragen eine schwere Plattenrüstung. Der gehörte, massive Helm schützt sie selbst vor schwersten Angriffen. Sie gelten als äußerst brutal und unbarmherzig. Sie haben sich auch das recht erworben magische Waffen zu tragen und diese führen sie mit entsetzlicher Präzision. Meist führen sie schwere Waffen, wie schweren Eisenhämmer und vernichtende Äxte.
Ein Elite-Krieger ist nur schwerlich zu besiegen und zu recht auf den Schlachtfeld gefürchtet.





Eiserne Herren des Krieges


Sie sind die Anführer einer jeden Armee der Amon’Har, vergleichbar mit den Generälen der Menschen oder den Häuptlingen der Tarken. Sie gelten als Helden und ihre Ausrüstung ist makellos. Sie gelten als exzellente Strategen und ihr Wort ist Gesetz. Sie kämpfen an vorderster Front und sind schwerlich zu besiegen, allerdings sind sie auch die Säule der Moral. Ihr Tod könnte einen gesamten Angriff der Amon’Har zerbrechen lassen, deshalb sind sie gerne ein Ziel für Bogenschützen. Glücklicherweise sind sie durch ihre magische Waffen und Rüstung nur ein schwerlich zu besiegen.




Kavallerie



Eispferde von Tazu

Die Amon’Har sind gute Reiter, allerdings steht dieses Privileg nur den Kriegern zu und niemanden sonst. Elite-Krieger wären zu schwer für ein Pferd, gleiches gilt für die Eisernen Herren des Krieges. Jäger und selbst große Jäger dürfen kein Pferd benutzen, da darunter ihre Ausdauer leiden würde. Dies gilt allerdings nur für die Männer und Frauen in der Armee.
Die Krieger tragen meist ihre regulären Waffen, nur wenige entscheiden sich für Lanzen und Hellebarden. Das besondere an den Pferden der Amon’Har ist, daß sie ein richtig dichtes Fell besitzen und auch magisch scheinen, denn sie besitzen einen eisigen Atem. Nicht mächtig genug, um jemanden zu Eis erstarren lassen, allerdings können sie ihren Gegner für kurze Zeit das Gesicht einfrieren lassen. Diese Pferde werden nur in der Hauptstadt Tazu gezüchtet und sind heiß begehrt in der Armee. Es ist eine Ehre auf ihnen zu reiten.




Belagerungswaffen




Schwere Ballisten


Dieses Kriegsgerät erinnert an eine Armbrust, welche auf Rädern zur Schlacht gebracht wird.
Ihre schweren eisernen Pfeile können selbst dicke Mauern durchstoßen, gelten allerdings nicht als die beste Wahl der Belagerungswaffe. Meist Destabilisieren die Ballisten nur eine Mauer, bevor die Amon’Har sie mit Katapulten einreißen.



Katapult


Die Baupläne für das Katapult stammen aus den Imperium und wurden von den Amon’Har heimlich geklaut. Schon damals empfanden sie diese Waffe als eindrucksvoll und benutzen die heute für ihre Schlachten.








Ahnen und Geister



Die Amon’Har glauben nicht direkt an Götter. Nur Saria, die Göttin des Todes und der Kälte ist ihnen geläufig. Viele Schreine der Göttin zieren die Eistundren und Berge. Sie dienen den Amon’Har als Möglichkeit, um mit ihren Ahnen Kontakt aufzunehmen oder sich den Segen bestimmter Geister zu sichern. Diese Ort sind allerdings nicht ungefährlich ,denn durch die Opfergaben locken sie viele Tiere an und meist sind sie nicht abgeneigt von Menschenfleisch. Nicht zuletzt dienen diese Schreine auch als Mittelpunkte eines Friedhofes. So manche ruhelose Seele könnte einen erwarten. Die Schreine in der Nähe des Chaosberges sollte man nie besuchen, denn durch verderbende Energie von Semphis wandeln Untote über die Ebenen.
Besonders Jäger suchen diese Schreine auf, um für eine gute Jagd zu beten oder gar Eiserne Herren des Krieges, damit ihr Kampf von Erfolg gekrönt ist.
In manchen Geschichten der Skale heißt es sogar, daß ab und an auch die Göttin Saria über diesen Schreinen schwebt und zu den Sterblichen spricht.



Besondere Orte



Die Schmiede am brennenden Berg



Eine riesige Schmiede, die bis tief in den Berg hineinführt. Fast so groß wie ein Dorf von besetzt von Hunderten von Schmieden, bewacht von Elite-Kriegern. An diesem Ort werden die mächtigen Waffen und Rüstungen für die Jagd und den Krieg hergestellt. Niemand bis auf die Amon’Har darf diesen Ort betreten und wer es doch wagen sollte, wird getötet und dessen Knochen Teil einer Waffe.
Die gewaltigen Essen und Schmiedefeuer sind unglaublich heiß und gefährlich, aus diesem Grund existiert die Schmiede, denn nur kann eine Waffe geschmiedet werden, die selbst die mächtigsten Panzer durchbrechen kann.







Berg des Chaos und die schwarze Tundra


Einst wurde der Gott der Vernichtung, Semshis, in den berg des Chaos gesperrt und mächtigen Ketten sollen diesen Tyrannen ewig binden. Er war gefangen , aber bei weitem nicht machtlos. Um sein eisiges Gefängnis bildete sich ein schwarzer Fluss, der alles Leben in der Umgebung vernichtete. Selbst die Tundra, um den Berg des Chaos herum blieb von seinem Einfluss nicht verschont. Aber nicht nur das Land verdarb, nein, auch jene die es bewohnten. Die dortig lebenden Amon’Har sind korrumpiert in ihren Ansichten und werden nur noch vom Bösen geleitet. Sie erinnern mehr an Bestien, denn der Einfluss von Semshis veränderte Körper und Geist. Sie außen genau so scheußlich wie ihnen. Sie überfallen und morden wahllos. Wenn sie Gefangene nehmen, werden diese endlos gefoltert, bis sie sich nach der süßen Erleichterung des Todes sehnen. Aber auch hier scheint der gnadenlose Gott kein Ende zu finden, denn niemand findet in der schwarzen Tundra Frieden. Als verrottende Leiche steht man wieder auf und existiert nur noch, um die Lebenden zu morden. Phantome und ruhelose, wahnsinnige Geister schweben oft über die schwarze Tundra und fallen wie Geier über alles Leben her. Die Amon’Har betreten diesen Ort niemals. Sie verteidigen allerdings ihre Heimat vor den Überfallen ihrer gefallenen Brüder und Schwestern.

Geändert von Deva (04.05.2008 um 12:56 Uhr)
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  #33  
Alt 04.05.2008, 12:59
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So ein paar Neuerungen hinzugefügt:

- Kavallerie: Pferde von Tazu

- Belagerungswaffen: Schwere Balliste & Katapult


- Ahnen und Geister

- Besondere Orte

- Schmiede am brennenden Berg


- Der Chaosberg und die schwarze Tundra
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  #34  
Alt 04.05.2008, 15:56
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Ich glaube das mit der Landeskunde hat sich mittlerweile erledigt, weil ihr für eure Völker bereits echt gute Umgebungen geschaffen habt.
Das Imperium sollten wir vielleicht relativ zentral anordnen, die Ainmil'anahm und Tarken eher westlich und die Amon'Har im frostigen Norden.
Ich fände es gut dem Kontinent noch etwas aussergewöhnliches mit bei zumischen. Mein Vorschlag, die einst belebte Region im Osten wurde vor ewigen Zeiten von einer gigantischen Flut komplett überschwemmt. Diese Naturkatastrophe wurden von den meisten Bewohnern als göttlicher Zorn über ihren Lebenswandel und ihre kriegerischen Auseinandersetzungen interpretiert.
Der Landesstrich wurde getränkt und verwandelte sich über die Jahrzehnte in ein riesiges Sumpfgebiet, welches niemand wagt zu betreten und als ewige Mahnung der Götter existiert. Was jedoch niemandem bekannt ist, ist das das Wasser nach und nach seinen Weg ins Meer zurück gefunden hat und eigentlich nur ein sehr breiter Sumpfstreifen besteht, welcher die östliche Küste vom restlichen Land trennt.
Im östlichsten, seit langem wieder trockenen Teil, des Kontinents hat sich eigenständig neues und skurieles Leben entwickelt welches keine Kenntniss von seinen westlichen Nachbarn hat, ebenso wie diese ein Durchschreiten des Sumpfes niemals wagten. Hier könnten dann nicht bekannte Lebensformen hausen die alle möglichen Aussehen und Charakterzüge haben könnten.
Sollte die Geschichte uns ins Moor führen könnte sich dort jeder kreativ austoben.
Wie soll denn die Welt und der Kontinent auf dem das ganze spielen wird heissen?
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  #35  
Alt 04.05.2008, 16:32
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Ideal. Wir könnten es auch so gestalten, daß manche Kontinente noch nicht entdeckt sind, weil zu weit weg oder nur durch so eine art portal verbunden.


Also ich habe bereits einen Schöpfungsmythos geschaffen, der uns eine globale Story erlaubt. Kann ich ja mal posten, wenn du willst.



Also die Welt würde ich persönlich: Arteria - nennen, ein klangvoller Name, der ein Geheimnis birgt.

Den Kontinent überlasse ich euch, schließlich sind wir ja ein Team.

Möchtest du das Imperium übernehmen Fango oder wer anders? Oder soll ich mich wieder ins schreiberische Schwert stürzen.
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  #36  
Alt 04.05.2008, 16:37
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Arteria klingt super, bin dafür. Auf den Schöpfungsmythos bin ich gespannt, poste mal. Wer das Imperium macht ist mir gleich, ich habe die kommende Woche leider kaum Zeit, also wenn sich wer berufen fühlt....und so ein paar unbekannte Kontinente sind natürlich auch nett. Ich finde es gut ruhig auch ein paar Sachen offen zu lassen, damit sie von den verschiedenen Schreibern der Geschichte gefüllt werden können.
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  #37  
Alt 04.05.2008, 16:40
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Ok, wie verlangt der Schöpfungsmythos.


Schöpfungsmythos



Zu Beginn aller Zeit war das Universum leer vom jeden Leben. Es existierte das Nichts. Es war perfekt. Aber das Universum beschloss einen Wandel. Ein wunderbares Geschenk. Die Geburt der Götter. Mit Macht zu erschaffen wurden sie in die Unendlichkeit der Sterne geschickt, auf das ihr Werk beginnen sollte.
Viele Jahre sollten vergehen, bis die Götter einen Plan fassten und begannen das Leben nach ihren Vorstellungen zu gestalten. Natheria, Göttin der Natur, legte den Grundstein für jedes Leben und verband sich auf ewig mit dieser Welt. Pflanzen und Bäume wuchsen. Sie sollten Schutz und Nahrung für alle kommenden Lebewesen ein.
Drakes, Gott des Lebens und des Lichtes, hauchte dieser Welt das Leben ein und schenkte den Tieren das Leben. Jedoch war diese Welt friedlich und dumm. Um dies zu ändern ließ Tenerius, Gebieter über das Wissen und die Magie, eine Welle des Geistes über diese Welt ziehen. Was als Tier begann, sollte sich bald als ein eigenes Volk entwickeln. Zufrieden mit seiner Schöpfung und in voller Überzeugung, er würde damit etwas Gutes, konzentrierte er seine Kraft und ließ die Magie über diese Welt ziehen, auf das es den jungen Völker helfen würde.
Das Leben gedieh und gedieh, aber es endete nicht. Saria, Göttin des Todes und der Kälte und der Zeit, sah das Problem kommen und gab den Leben nur eine bestimmte Zeit auf Erden, bis es sterben würde und auf seine nächste Inkarnation in ihrem Reich wartete. Ihr Geschenk war auch gleichzeitig ein Fluch, denn aus der Angst zu sterben, rüsteten vielen Völker für den Kampf gegen ihre Feinde. Aus den neu entstandenen Gefühl von Hass und Angst wurde der furchtbare Gott Karkeres geboren, welcher nur allzu gerne das Leid in diese Welt brachte. Herr des Krieges und des Hasses, So sollte er heißen.
Er stachelte die Völker auf und ließ sie sich gegenseitig abschlachten. In ihre Herzen pflanzte er das Böse.
Es war die Zeit der Kriege und der Völkermorde. Als ob dies nicht schlimm genug war, erhob sich eine weitere Monstrosität eines Gottes, Semshis, Meister der Vernichtung. Er trieb die Kriege an und legte den Völkern die vernichtende Kraft der Magie dar. Von den Treiben der dunklen Götter erzürnt, stellten sich ihnen die Erschaffer in den Weg und forderten sie auf, ihr Treiben zu beenden.
Jedoch weigerten sich die dunklen Gottheiten und es zog ein Krieg von nie gekannten Ausmaßes auf. Völker wurden geboren, nur um im selben Augenblick wieder vernichtet zu werden. Die Varsen, eines der ältesten Völker dieser Zeit schlug sich auf die Seite der dunklen Götter und kämpfte mit ihnen gegen die Erschaffer, allerdings war ihr Volk gespalten, denn gleichzeitig kämpften die Varsen auch auf den Seiten der gütigen Götter.
Karkeres versprach ihnen das ewige Leben und endlose Macht. Doch bei der Entscheidungsschlacht verlangten die Varsen ihre Belohnung. Von der Überheblichkeit der Varsen zutiefst erzürnt, entriss er dem gesamten Volk der Varsen die Seelen, band ihre Lebensenergie an seine göttliche Kraft und ließ ihre Körper sterben. Verflucht zu ewigen körperlosen Leben waren die Varsen machtlos und konnten nicht mehr in das Geschehen eingreifen. Karkeres hatte damit einen Fehler gemacht und zuviel von seiner Kraft vergeudet. Drakes und Natheria besiegten die finstere Gottheit und verbannten diese auf ewig in einem Berg, wo seine Kraft und sein Körper an die Ketten der Ewigkeiten gefesselt waren.
Semshis Macht wuchs mit jedem Augenblick. Die Vernichtung machte ihn stärker. Nur gemeinsam konnten die Götter auch ihn bezwingen. Semshis Körper wurde in das ewige Eis gebracht und an die Gletscher des Chaos gebunden. Die Götter wussten, daß kein Gefängnis einen Gott auf ewig gefangen halten kann, deshalb erschufen sie mächtige Abbilder ihrer selbst, die so genannten Wächter, damit sie die dunklen Orte bewachen sollten und kein Sterblicher sie jemals betreten möge.
Die Welt war zerstört und der Götterkrieg beendet. Jedoch wurde sie wieder aufgebaut und die Götter säten den Funken des Lebens erneut. Das Leben kehrte zurück und es entstanden neue Rassen und Tiere.
Da sie aus ihren Fehler gelernt hatten, schworen sich die Götter nicht mehr arglos in die Geschicke dieser Welt einzumischen und erschufen einige Wesenheiten, die so genannten Boten, damit sie über alles wachen sollten. Die Götter als solche gaben ihre Körper auf und banden sich als ewige Quelle an diese Welt.

Geändert von Deva (04.05.2008 um 16:56 Uhr)
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  #38  
Alt 04.05.2008, 16:51
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Wunderbar.
Eine kleine Anmerkung nur, wie wäre es Saria, Göttin des Todes und der Zeit zu nennen, da sie diese erst in die Welt gebracht hat. Sie hat das Leben zeitlich gemacht.
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  #39  
Alt 04.05.2008, 16:58
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Akzeptiert und geändert. Den Schöpfermythos habe ich absichtlich so gestaltet, denn durch den Einfluss der bösen Götter können wir jedes Volk einbinden und die Welt global ausbauen.


Phu, ich glaube insgesamt habe ich jetzt 20 Seiten geschrieben ;)

Na ok, wenn keiner will, kann ich auch das Imperium übernehmen.
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  #40  
Alt 05.05.2008, 16:11
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So das ist die Einleitung für das Imperium, sagt mir bitte ehrlich was ihr davon haltet, denn wenn ich diesen Weg einschlage gibt es kein zurück.






Das Imperium


Als Götter das Leben in die Welt brachten, so hatten sie gewisse Vorstellungen von ihren Geschöpfen. Die Menschen waren eine Schöpfung von Drakes. Man verspottete den Gottes des Lebens, denn diese Wesen waren schwach. Keine Krallen, keine Panzer, schwaches Gewebe. Ja, sie würden schnell beute von Tieren werden, aber hatte Drakes seiner Schöpfung einen wachen Geist verliehen. Trotz ihrer vielen Schwächen gediehen die Menschen und eroberte bald für sich die Welt. Sie bauten Häusern, um vor den Launen der Natur geschützt zu sein. Rüstungen und Schwerter machten sie jedem Tier überlegen und mächtige Mauer sollten sie vor den anderen Völkern schützen. Das Imperium der Menschheit ist riesig. Seine Macht unangetastet und seine Kraft ungebrochen. Obwohl die Menschen noch nicht lange auf dieser Welt existieren, haben sie sich viele Feinde gemacht. Wesen, die sie um ihren Ruhm und Macht beneideten. Oder Rassen, die einen unerklärlichen Hass gegen die Menschheit mit sich führten.
Der Imperator Nemo Karadas ist der uneingeschränkte Herrscher des Imperiums, jedoch ist das Imperium für einen Mann viel zu groß. Der Rat, bestehend aus Landgrafen, beherrscht das Land und führen den Willen des Imperators aus.
Allerdings sind meist mehr an ihren eigenen Wohl interessiert und verändern die Befehle des Imperators zu ihren Gunst.
Korruption und feiger Meuchelmord sind überall, wo Menschen ihre gierige Händen nach der Macht ausstrecken. Drakes machte den Menschen das Geschenk des freien Willens, aber es war auch zugleich ein Fluch. Ihre Herzen waren so leicht zu verführen und die dunklen Götter konnten sie wie Marionetten führen. Um diesen scheußlichen Treiben entgegen zu wirken, setzt die Kirche der vier Götter auf ein eisernes Prinzip der Unschuld. Die Lehren der Götter waren heilig. Wer die dunkle Magie benutzte oder sich sonst einer Form der Ketzerei für schuldig machte, wurde von den Gardisten der Inquisition gejagt und auf den Hexenplatz gerichtet.
Damit auch andere von den Beispiel des Imperiums und seiner Lehren bereichert wurden, wurden Missionare und Missionen in allen bekannten Länder gegründet, um die Heiden vor den Feuer der Ketzerei zu retten. Aber manche Völker waren zu stark vom Unglauben betroffen, daß selbst das Wort sie nicht läutern konnte und so entstanden die Orden der Paladine. Wenn die Ketzer und Heiden nicht freiwillig das Wort der Götter und die Lehre des Imperiums akzeptierten, mussten sie mit den Schwert geläutert werden.
Das Imperium ist gewaltig und es gibt viele gute als auch grausame Menschen. In letzter Zeit summieren sich allerdings die Fälle der Ketzerei und weisen eine deutliche Spur nach Süden, wo die grausamen Tarken und die brutalen Völker des Nordens leben.
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