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Eure Fantasy Geschöpfe

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  #1  
Alt 17.05.2009, 14:36
Benutzerbild von Beowe dragon
Beowe dragon Beowe dragon ist offline
Dragonier
Ringtraeger
 
Registriert seit: 04.2007
Ort: Dragos
Beiträge: 10.698
Eure Fantasy Geschöpfe

Hier könnt ihr eure eigen Erfundenen Fantasy Geschöpfe vorstellen.

Dann fange ich mal an

Volk/Rasse:
Ragnos

Unterrassen:
Gibt es fünf, die alle kleiner sind als der Ragnos.
Sintos-, Färs-, Gelapar-, Würtix- und der Närtum-Ragnos

Gruppe:
Amphibien

Angrifftechniken:
Mit Säure, Klauen, Zähne, Schwanz.

Maße:
Der Ragnos ist 15m lang und 4,5m - 5m hoch
Sintos: 13m lang und 4m hoch
Färs: 9m lang und 3m-3,5m hoch
Gelapar: 5m lang und 1,5m-2m hoch
Würtix: 2m lang und 1m hoch
Närtum: 0,5m - 1m lang und 0,3m hoch

Lebensdauer:
Bei allen Ragnos arten ungefähr 340Jahre.

Nahrung:
Fisch, Wild, Vögel, Menschen, Elfen, Zwerge und alles andere was aus Fleisch ist.

Beschreibung:
Der Ragnos und seine fünf Untergruppen sind Amphibien, die Drachen Ähneln. Ihre Haut ist Glatt und Feucht, Sie kommen in den Farben, Schwarz, Grau und Rot vor.
Der Ragnos bevorzugt feuchte gebiete, wie Sümpfe, Moore und Seen. Aber er lebt auch im Wald und Küstengebieten.
Wie der Drache besitzt der Ragnos Flügel, mit denen er Fliegen kann, nur der Närtum besitzt keine Flügel.
Der Ragos ist kein Intelligentes Geschöpf, seine Handlungen wird nur von seinem Instinkt gelenkt und von dem der ihn Gezähmt hat.
Es ist nicht ratsam in der nähe zu sein wen ein Ragnos gegen einem Drachen Kämpft, den dan könte man schnell sein Leben verlieren.

Geändert von Beowe dragon (31.05.2009 um 14:10 Uhr)
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  #2  
Alt 31.05.2009, 12:29
Benutzerbild von Anuron
Anuron Anuron ist offline
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Ich denke mal, hier wird noch öfter was von mir zu lesen sein xD

Volk:
Azcracs

Unterarten:
Vio-Azcracs
Tiefen-Azcracs
Dschungel-Azcracs
Wüsten-Azcracs

Gruppe:
Magische/Andere

Maße:
Azcracs: 230cm
Vio-Azcracs: 230cm
Tiefen-Azcracs: 170cm
Dschungel-Azcracs: 160m
Wüsten-Azcracs: 180cm

Lebensdauer:
Azcracs und Vio-Azcracs: 320 Jahre
Dschungel-, Wüsten- , Tiefen-Azcracs: 80 Jahre

Nahrung:
Vorwiegend Magiehaltiges, wie zum Beispiel: Feenfleisch.
Sie können aber auch Monate lang von dem violetten Lebensaft der
Azcracs leben, wie er im Volksmund genannt wird. Es ist eine violette Flüssigkeit die in den Brunnen ihres Reiches sprudelt.

Beschreibung:
Azcracs werden Allgemein von Menschen und Zwergen gemieden und von allen anderen Völkern gehasst.
Ihre Hochkultur, die ihren Haubtsitz in der Stadt Azcra hat, wird von einem Kaiser regiert, den sie gottgleich verehren. Ihre harten Gesichtszüge, ihre Statur und ihre riesigen schwarzen Flügel allein genügen um zartbeseitete Gemüter in Angst und Schrecken zu versetzten.
Ihre Sprache, Mâde'lyn, klingt rauchig und ist von zwischlauten durchsetzt. Nur einige wenige gelehrte anderer Rassen beherrschen diese.
In den Zeiten der Orkkriege versuchten die Orks immer wieder die Azcracs auf ihre Seite zu ziehen, doch diese lehnten danken ab und vernichteten hin und wieder ein Heer das sich in ihr Reich verirrt hat.
Sie glauben nicht wie alle anderen Völker die Allgemeinheit der Götter sondern sehen ihren Schöpfer, Ansgar, als den Einen Gott an.
Sie haben grelle Augenfarbe und eine furchige Haut, deren Oberfläche an die eines Steins erinnert. Ausserdem gelten sie als Hochinterligent und können mit Hilfe telepatischer kräfte kommonizieren.

Geändert von Anuron (01.06.2009 um 11:38 Uhr)
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  #3  
Alt 31.05.2009, 14:10
Benutzerbild von Beowe dragon
Beowe dragon Beowe dragon ist offline
Dragonier
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Volk/Rasse:
Dragonier

Unterrassen:
Keine

Gruppe:
Drachen

Angrifftechniken:
Arme und Beine, so wie Nah- und Fernkampfwaffen.

Maße:
Männer: 1,68m - 2,10m
Frauen: 1,60m - 1,83m

Lebensdauer:
Unsterblich

Lebensraum:
Gebirge, Wälder überall wo Drachen leben

Nahrung:
Fleisch: Wild, Geflügel, Fisch.

Beschreibung:
Dragonier haben sich aus den Drachen, noch vor dem auftauchen der Elfen entwickelt.
Sie sehen dem Menschen ähnlich, das einzige was sie vom Äußeren unterscheidet sind ihre Drachenaugen, mit denen sie sogar Nachts sehen können.
Dragonier und Drachen leben in einer Gemeinschaft, undkommen immer zurgleichen zeit zur Welt. Diese beiden zu selbenzeit Geborenen werden zu Nestgefährten. Nestgefährten sind auf ewig einander gebunden, zwar teilen sie nicht ihre Gedanken, aber sie können fühlen wen es dem anderen nicht gutgeht. Ihre Städte hängen von der Umgebung in der sie Leben ab, im Gebirge leben sie in Höhlen, in anderen umgebungen errichten sie richtige Gebäude aus Stein.
Dragonier können keine Magie anwenden, dafür sind sie Feuer und Magie resistent.

Geändert von Beowe dragon (01.06.2009 um 10:29 Uhr)
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  #4  
Alt 01.06.2009, 09:04
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Anuron Anuron ist offline
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Volk/Rasse:
Alben

Unterrassen:
Dunkelalben
Lichtalben
Schwarzalben

Gruppe:
Magische/Andere

Maße:
Dunkel-, Schwarz-, Lichalben: 180cm

Optik:
Lichtalben:
Augenfarbe: Blau und Grün
Hautfarbe: Blass
Haarfarbe: Blond, Schwarz und Braun

Dunkelalben:
Augenfarbe: Silber und Gold
Hautfarbe: Blau und Violett
Haarfarbe: Schwarz, Grün, Blau und Weiß

Schwarzalben:
Augenfarbe: Rot
Hautfarbe: Blau und violett
Haarfarbe: Weiß

Lebensdauer:
Unsterblich

Nahrung:
Lichalben: Vor allem Nahrung pflanzlicher Art
Dunkelalben: Nahrung aller Art
Schwarzalben: Vor allem Nahrung tierischer Art

Beschreibung:
Alben sind halbgöttliche Geschöpfe die dazu geschaffen wurden, die natürlich Ordnung der Erde aufrecht zu erhalten. Die drei Unterrassen stehen in einem natürlichen Krieg zu einander. Wobei Lichtalben das Leben, Dunkelalben das Nichts und Schwarzalben das Böse symbolisiren. Die verdeutlich das organisches Leben auf Eria (Name der Welt) nichts als eine kurze Epoche darstellt. Alben leben, wie einige andere Wesen, in der sog. "vierten Ebene"; Albheim. In einigen Naturvölkern stehen Alben mit den Göttern gleichauf, wobei modernere Kulturen Alben als eine art Engel verehren. Diese Kulturen sind so aufgeteilt, das jeweils drei Völker den einzelnen Albenarten untergeordnet sind. Die stärke der jeweiligen Völker ist auf gleicher höhe wie der derzeitige standt der Albenkriege. Alben sind in der Lage sehr mächtige Zauber zu weben, wobei diese keine Auswirkung auf andere Alben haben.

Ich hab noch ne Menge :P
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  #5  
Alt 01.06.2009, 10:23
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Beowe dragon Beowe dragon ist offline
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Volk/Rasse:
Laurusskorpion

Unterrassen:
Skorpione

Gruppe:
Arachnoiden

Angrifftechniken:
Scheren und Stachel.

Maße:
Vom Kopf bis Schwanzansatz 3m, der Schwanz mit dem Stachel hat eine Länge von 4m.

Lebensdauer:
78 Jahre

Nahrung:
Fleisch aller Art.
Neigt auch zu Kannibalismus.

Lebensraum:
Wüste

Beschreibung:
Der Laurusskorpion unterscheidet sich von seinen kleineren Verwandten, nur durch seiner Größe. Er kommt in Schwarz, Gelb und Beige vor.
Seine Natürlichen Feinde sind Riesen Spinnen und seine eigenen Artgenossen.
Der Laurusskorpion meidet seine Artgenossen nur in der Paarungseit wird seinesgleichen geduldet.
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  #6  
Alt 01.06.2009, 11:23
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Volk/Rasse:
Trîgu'nár Vögel

Unterrassen:
Shruniâr
Teflârinier
Shrânz

Gruppe:
Vögel

Maße:
Trîgu'nár-Vögel: Länge: 120cm, Höhe: 220cm
Shruniâr-Vögel: Länge: 200cm, Höhe: 330cm
Teflârinier-Vögel: Länge: 50cm, Höhe: 100cm
Shrânz-Vögel: Länge: 20cm, Höhe: 50cm

Lebensdauer:
Norm. 20 Jahre
Größer Exemplare können aber durchaus die 80 erreichen.

Nahrung:
Fleisch aller Art.
Die kleineren Arten Shrânz und Teflârinier sind Vegetarier

Lebensraum:
Wüste, Steppe, Wälder

Beschreibung:
Die Trîgu'nár Vögel sind die Pferde der Wüste. Sie können wochenlang ohne Wasser auskommen und sind erheblich schneller als Kamele. Rein optisch ähneln sie den großen heutige Laufvögeln, doch ansonsten haben sie wenig mit ihnen Gemein. Ihr riesiger Schnabel, die scharfen Klauen und die imense Kraft machen sie zu nicht zu unterschätzenden Gegnern. Die beiden großen Arten werden vorwiegend als Reit- und Lastentier gezüchtet, während die beiden kleineren eher als Frischfleischlieferanten herhalten müssen. In freier Natur gelten Trîgu'nár Vögel als interligente und gefährliche Räuber, mit denen nicht zu spaßen ist.
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  #7  
Alt 01.06.2009, 12:06
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Volk/Rasse:
Acron

Unterrassen:
Keine

Gruppe:
Dunkelelfen

Angrifftechniken:
Arme, Beine, Nah- und Fernkampfwaffen

Maße:
Männer: 1,70m - 2,00m

Frauen: 1,60m - 1,80m

Lebensdauer:
Unsterblich

Lebensraum:
Das Land der Roten Wälder, Altea auf dem Kontinent Dragos. Wo sie in Städten leben.

Nahrung:
Fleisch: Wild, Geflügel und Fisch.

Beschreibung:
Die Acrons sind, brutale Schlächter die sich aus den Elfen entwickelt haben.
Durch ihr Brutales Wesen, hat sich ihre Haut Bronzen und das Haar Weiß verfärbt. Sie verlangen nach der Vernichtung allem Guten, vor allem der Elfen.
Ihre Städte, sind trotzdem wie der ihrer verwandten Anmutig und schön. Sie beherrschen die Dunklemagie der Elfen.
Ihre Götter sind: Triax, der Gott des Todes.
Silion, die Göttin der Qualen.
Hardol, der Gott des Krieges.
Kiray, die Göttin des Verderbens.
Einmal im Monat bringen die Priester, den Göttern Opfer da. Diese Opferunggen sind Grausame Rituale, bei denen dem Opfer Runen in dem Körper ein geritzt werden und dann bei lebendigen leib ausgeweidet werden.
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  #8  
Alt 01.06.2009, 13:34
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Tariel Tariel ist offline
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Stolzer Reiter
 
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Volk/Rasse:
Sykiden

Unterrassen:
Keine

Gruppe:
Unbekannt

Angrifftechniken:
Energie

Maße:
Männer: unbekannt

Frauen: unbekannt

Lebensdauer:
Unsterblich

Lebensraum:
magische, mystische Orte

Nahrung:
keine

Beschreibung:
Zu den rätselhaftesten Lebewesen gehören die Sykiden. Dieses Volk ist genauso geheimnisvoll wie mysteriös. In einigen Aufzeichnungen werden sie als hellleuchtende Gestalten betrachtet, dessen Körper immer von einem geheimnisvollen, leuchtenden Nebel umschlossen ist. Trotz ihrer begrenzten Anzahl ist ein einzelner Sykide von unglaublicher Macht gesegnet. Ihre Körper bestehen aus reiner Energie, was es theoretisch unmöglich macht sie besiegen. Man sagt ihnen sogar nach, dass ihre Emotionen das Wetter verändern und zwar nicht zum Besseren. Auch sollen sie die Möglichkeit haben, ihre unsterblichen Hüllen aufzugeben und sich für ein sterbliches Leben entscheiden zu können. Zwar sind die wenigen Berichte nur wirr und konfus, aber man sollte sie nicht außer Acht lassen. Von den Sykiden weiß man nicht viel, nur dass man sie besser meiden sollte.
__________________
Der erste Schritt in die Zukunft, ist die Selbsterkenntnis.

Eskalation, meine Form der Kunst.

Geändert von Tariel (01.06.2009 um 13:36 Uhr)
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  #9  
Alt 03.06.2009, 21:24
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Beowe dragon Beowe dragon ist offline
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Volk/Rasse:
Suull

Unterrassen:
Keine

Gruppe:
Magische

Angrifftechniken:
Magie

Maße:
Männer: 1,60 m
Frauen: 1,58 m

Lebensdauer:
Unsterblich

Lebensraum:
Das Mystische reich Mystriel.

Nahrung:
Keine

Beschreibung:
Die Suull existieren seit den Anfängen der Magie, sie sind Beobachter und Chronisten. Sie zeichnen alles auf, was auf der Welt geschieht.
Bis jetzt hat nur eine ausentstehende Person, ihre Heilige Bibliothek betreten.

Die Suull bestehen aus einen Magischennebel, der eine Humanoide Gestalt nach ahmt. Sie sind ein Friedliches Volk, die nimmals Mystriel verlassen.
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  #10  
Alt 04.06.2009, 19:44
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Tariel Tariel ist offline
Dienerin der Zerstörung
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Ich stelle mal eines meiner Völker rein, ich denke, es kennen einige schon, aber nichts desto trotz. Ist ziemlich umfangreich, da sehr ausgerarbeitet.^^



== Das Volk Ad'Nen'Rhun ==





=== Kultur ===



Auf dunklen Pfaden wandelnd, für immer an die Finsternis gebunden, so beschreiben viele Dichter und Poeten das düstere Volk von Ad'Nen'Rhun. Ihre gesamte Kultur baut auf den Tod und eine beispiellos traurige Geschichte.
Früher gehörten sie zu einem idealistischen Volk, daß sich einzig und allein den Guten verschrieben hatte. Doch dies änderte sich, als sie immer wieder von ihren direkten Nachbarvolk den Tanjan überfallen wurden.
Als sie gegen diesen Feind zogen, wurden ihre Armeen vernichtend geschlagen und viele Städte wurden durch die folgende Invasion der Tanjan vollkommen entvölkert. Als sich die Ad'Nen'Rhun in ihrer gewaltigen Bergfestung verschanzt hatten und schon alle Hoffnungen verloren hatten, offenbarte sich ihnen eine dunkle Gottheit. Ihr Name war Larkerion, Herr der Intrigen und der Qual.
Er bot ihnen an, sie zu retten, wenn sie seinem Beispiel folgen würden. Der König der Ad'Nen'Run willigte diesen Pakt ein, doch als seine Hand, die von Larkerion berührte, erlosch die Flamme des Lebens in seinen Körper und seine Seele starb mit ihm. König Kasha war nun ein Gefangener des Paktes der dunklen Gottheit. Der Herr der Qual hat seine größte Lüge erschaffen. Ein Lebewesen, welches zwischen Leben und Tod weiter existierte. Das größte Verbrechen an den heiligen Gesetzen der Erschaffer.
Seltsamerweise hielt Larkerion seinen Schwur und stürzte sich auf das gewaltige Heer der Tanjan.
In manchen vergilbten Büchern wird beschrieben, wie Hunderttausende von Soldaten in einem schwarzen Schleier versanken und entsetzliche Schreie von sich gaben, so als würde man ihnen das Fleisch von den Knochen reißen. Als sich der Nebel lichtete, befanden sich nur noch nackte Skelette an Stelle der Tanjan.
Die Ad'Nen'Rhun glaubten ihren Augen nicht. Eine gesamte Armee war in wenigen Augenblicken vernichtet worden.
König Kasha betrat mit seiner Leibwache das völlige leblose Land und stieg über Berge von Knochen, bis sich Larkerion offenbarte. Er schwebte in einer zerrissenen Kutte über den Schlachtfeld und forderte die Ad'Nen'Rhun auf ihm aus den Knochen der vernichteten Tanjan einen gewaltigen Tempel zu bauen.
Kalt kamen sie seiner Bitte nach und errichteten den Tempel von Larkerion in der Bergfestung Az'Karrash. Dabei ging dieses von Licht gesegnete Volk dermaßen herzlos vor. Man vermutet, daß Larkerion nicht nur den König Kasha seine Seele entriss, sondern den gesamten Volk.
Trotz seiner Niederlage wird Larkerion noch immer von den Ad‘Nen‘Rhun verehrt und nicht weniger gefürchtet. Während die Erschaffer der Weltvom Imperium verehrt werden, so werden die bösen Gottheiten von den Ad‘Nen‘Rhun vergöttert und glorifiziert.

=== Ende der Tanjan ===




Als Larkerion die Armee der Tanjan am Fuße der Bergfestung Az'Karrash zerschmetterte, schworen ihm die Ad'Nen'Rhun Treue. Mit einem Heer bestehend aus Menschen und Untoten fielen sie in das westliche Reich der Tanjan ein und vernichteten eine Stadt nach der anderen. Sie kannten keine Gnade. Selbst Frauen und Kleinkinder wurden mit entsetzlicher Präzision gejagt und ermordet.
In einem Tagebucheintrag eines Soldaten aus Tanjan geht folgenden hervor.
,,Sie kommen. Am Himmel sieht man die Rauchschwaden. Ein sicheres Zeichen für ihr Eintreffen. Ich höre schon den gesamten Tag die panischen Befehle unseres Hauptmannes. Es gibt keine Hoffnung mehr. Unsere Siedlungen liegen in Schutt und Asche und dazwischen die Gebeine unserer Gefallenen. Die Ad'Nen'Rhun sind wie verwandelt. Sie marschieren durch unser Land wie die Sense durch das reife Korn. Zielsicher und ohne Gnade. Gefangene nehmen sie nicht. Sie sichern nicht einmal die eroberten Städte.
Unser König will uns Mut machen und sendete laufend Boten zu unseren Feinden, aber keiner kehrte bisher zurück. Unsere Truppen bieten keinen Schutz mehr. Selbst hinter diesen Mauern fühle ich mich nicht mehr sicher. Der König versucht die Bevölkerung in Sicherheit zu bringen, aber sie werden es nicht schaffen. Von einem Kameraden erfuhr ich, daß sich widerliche Untote von der anderen Seite unseres Reiches nähern. Es gibt keine Hoffnung mehr. In der Ferne vernehme ich das Schlagen von Trommeln und das Blasen von Hörnern.
Sie werden bald hier sein. Mit den Wissen über unseren Untergang ziehe ich in die Schlacht, aber ich hoffe, ich lebe noch lang genug um ein einmal den Mond aufgehen zu sehen.....“
Aber dieser letzte Wunsch erfüllte sich nicht, denn als die Sonne unterging war jeder in der Stadt tot. Es gab keine Überlebenden. Keiner der Flüchtlinge sollte sich vor den gierigen Krallen den Untoten retten können.
Die Tanjan wurden an diesen Tag komplett ausgerottet und ihr Gebiet wurde von den Ad'Nen'Rhun annektiert.
Das Königreich der Tanjan wurde ein Teil des düsteren Land Kezz.

=== Das Land Kezz ===



Kezz ist in zwei Bereiche eingeteilt. Der grüne Westen, der ehemals den Tranjan gehörte und der grauen Osten, die eigentliche Heimat der Ad'Nen'Rhun.
Der Westen ist äußerst wichtig für die Ad'Nen'Rhun, da nur er die Kapazitäten bietet ihre Bevölkerung zu ernähren. Im Osten ist kaum an Landwirtschaft zu denken, denn durch das Auftreten von Larkerion wurde ihm alles Leben entrissen. Die Menschen dort, besitzen große Pilzfelder weit unter der Erde. Allerdings ist ihr Abbau gefährlich, da man niemals wissen kann, was noch im Schatten der Höhlen lauert.
Im Prinzip kann man Kezz als eine gewaltige Festung bezeichnen, denn kaum jemanden gelingt es die Verteidigungsstellungen der Ad'Nen'Rhun zu umgehen und direkt in das geteilte Reich zu stoßen.
Genauso wie ihr Land sind auch die Ad'Nen'Rhun unterschiedlich. Der Westen baut gewaltige Städte an der Oberfläche, während die Menschen des Ostens sich mehr auf gigantische, unterirdische Höhlensysteme verlassen. Bis auf wenige Städte scheint der grauen Osten leer zu sein, doch dies täuscht. Die Vegetation ist äußerst feindselig. Gefährliche Raubtiere durchstreifen das Land, die scheinbar durch das Auftreten von Larkerion korrumpiert und verdorben wurden.
Wer Kezz auch immer betreten mag, wird schnell seinen Entschluss bereuen, denn hier gibt es Nichts. Nur der Tod, der hier seinen Thron erbaut hat........

=== Die größte Lüge von Larkerion ===



Während des umgreifenden Krieges, welcher die Welt in Angst und Schrecken tauchte, began Larkerion seine eigenen Streitkräfte aufzubauen, allerdings anders als die anderen Götter. Er brauchte ein Volk, welches ihn verehrte, eines, welches nicht nur von eisernen Hass und Missgunst angetrieben wurde. Der Glaube spielte eine wesentliche Rolle, auch wenn die dunklen Götter, anders als die Erschaffer, ihre Kraft aus den negativen Emotionen ihrer Anhänger beziehen.
Deshalb suchte er nach dem größten Leid und ein Volk, welches sich am Rande der Vernichtung befand. Es waren die lichtanbetenden Ad‘Nen‘Rhun, ein Volk, welches noch immer seine Treue zu den Erschaffern hielt. Sie befanden sich in einem Krieg gegen ihren militärisch wesentlich stärkeren Nachbarn, einem Königreich der Menschen, genannt Tanjan.
Als die Not am Größten war, erschien er ihnen und bot ihnen die Rettung an, jedoch unter einer Bedingung. Der verzweifelte König Karras willigte ein, aber was er nicht wusste, daß er in dem teuflischen Plan von Larkerion keine Rolle spielte. Er wollte herrschen und niemanden, der ihm die Macht streitig machen konnte. Jedoch brauchten Menschen eine Führungspersönlichkeit. Ein Anführer, vielmehr einen König. Somit war Karras eine Gefahr, wenn er lebte, aber sein Tod würde den Plan des dunklen Gottes zu Asche zerfallen lassen. Deshalb begann Larkerion ein schreckliches Verbrechen. Er stellte verletzte das heilige Gefüge zwischen Leben und Tod und erschon das Unleben. Ein Toter, welcher durch die schreckliche, verderbende Magie von Larkerion wandelte, auch wenn sein Herz nicht schlug, kein Blut durch seine Adern floss, sein Körper zu faulen begann. Die Untoten betraten damit diese Welt. Larkerion hatte das Leben und den Tod betrogen. Seine größte Lüge hatte begonnen. König Karras wurde zu einer untoten Marionette, die nur das tat, was Larkerion ihr befahl.
In den alles vernichtenden Chaos des Krieges setzte Larkerion sein Volk ein und hatte damit ersichtlichen Erfolg. Er schien zu gewinnen, aber dies änderte sich, als die Erschaffer einschritten. Das zwang den dunklen Gott ein Zweckbündnis mit anderen dunklen Götter einzugehen. Als Akkaron besiegt wurde, befahl Larkerion seinen Volk, den Ad‘Nen‘Rhun sich zu verstecken und auf sein Zeichen zu warten. Er wollte verhindern, das die Erschaffer das korrumpierte Volk der Ad‘Nen‘Rhun sahen. Als auch letzten Endes er besiegt wurde und in die Eingeweide der Erde gesperrt wurde, beschloss er zu warten. Das dunkle Land Kezz und das eroberte Land der Tanjan waren wie ausgestorben, denn die Ad‘Nen‘Rhun versteckten sich überall auf der Welt. Gleiches galt für die Untoten. Sie durften nicht gesehen werden, noch nicht.
Larkerion wartete viele Jahrhunderte, bis die Erschaffer ihre Wacht über diese Welt aufgaben und die sogenannten Wächter ihre Welt überantworteten. Nun befahl Larkerion von seinem Gefängnis aus, sich bereit zu machen. Sich wieder zu sammeln und Kezz neu zu besiedeln.
Wie zu erwarten war, hatte niemand das dunkle Land Kezz besiedelt und die Gebäude der Ad‘Nen‘Rhun standen noch, auch wenn die Jahrhunderte ihnen deutlich zugesetzt hatten. König Kasha wurde wieder in die Machtstruktur auf den Thron gesetzt. Die Ad‘Nen‘Rhun begannen sich für einen Kampf zu rüsten, denn das grüne Land der Tanjan war von Menschen des Imperium besiedelt wurden. Es musste befreit werden und dies taten die Ad‘Nen‘Rhun auch letztendlich. Und damit begann der ewige Krieg das Imperium.

=== Gefängnis des dunklen Gottes und sein Blut ===



Als die dunklen Götter von den Erschaffer der Welt Atrys besiegt und in magische Gefängnisse gesperrt wurden, ahnte sie nicht, daß sie trotz der Tatsache, eingesperrt zu sein, keinesfalls machtlos waren. Larkerion wurde in die Eingeweide der Erde gesperrt und magische Ketten binden ihn, jedoch hindert ihn das nicht sein erwähltes Volk noch weiterhin zu führen, auch wenn es nur durch seine Marionette, Knochenkönig Karras geschieht. In einem dunklen und äußerst gefährlichem Gebiet im dunklen Land von Kezz, welches selbst die Ad‘Nen‘Rhun nur sehr vorsichtig betreten, tritt in einem kleinen sumpfigen Gebiet, das Blut von Larkerion zu Tage. Eine schwarze und todbringende Flüssigkeit, denn jene, die leben, und es leichtsinnigerweise berühren, finden augenblicklich den Tod.
Trotzdem wird das Blut des dunklen Gottes in verschlossenen Gefäßen gesammelt und zurück in seinen heiligen Tempel gebracht, damit jene die glauben, seinen Segen erhalten können.


=== Kultur der Ad'Nen'Rhun Heute ===



Vom einstigen Glauben an die Götter des Lichts ist nichts mehr geblieben. Nur noch das Streben nach Macht ist allgegenwärtig.
Von Kindesbeinen an lernen die Ad'Nen'Rhun, daß das Leben nur ein Weg ist. Einer von vielen. Der einzig wahre Weg ist die Unsterblichkeit. Das Wandeln zwischen Leben und Tod.
Aber nicht jeder kann oder wird diesen Weg beschreiten können, denn man muss ein Günstling der Magie sein, um zu verstehen.
Die schwarze Magie ist der Schlüssel für diesen Pfad und daher sehr gefährlich. Die meisten Ad'Nen'Rhun geben sich der Illusion hin eines Tages selbst Unsterblich zu sein, aber diese Träume werden zerplatzen, wie eine Seifenblase. Nur den größten Hexern, Magiern und Heerführern wird es gestattet ewig zu sein.
Wer immer sich für auserwählt hält, wandert zur dunklen Stadt Az'Karrash, um dort sich den Segen seines Gottes zu holen, doch sind die Segnungen von Larkerion umstritten.
Niemand weiß, was der Gott der Lügen und der Qual mit seinen Jüngern anstellt. Manche kehren als nutzlose Zombies, ohne Geist und ohne Willen zurück. Andere jedoch werden zu mächtigen Lichen und Guhlfürsten.
Auch wenn es nur wenige sind, reicht dies aus, daß jedes Jahr Hunderte von Ad'Nen'Rhun den Tempel betreten, aber nur wenige ihn wirklich wieder verlassen.
Nur die schwarzen Priester wissen wirklich, was in den Mauern dieses Gebäude vor sich geht.
Dennoch sei jeden geraten, niemals die schwarze Stadt Az'Karrash zu betreten.

=== Familienbande ===



Sozial gesehen unterscheiden sich die Ad'Nen'Rhun sich kaum von gewöhnlichen Menschen. Sie leben mit mehreren Familien zusammen und helfen sich gegenseitig. Einzig und allein die Dienstboten mögen seltsam erscheinen, denn es sind meist Zombies, die die niederen Tätigkeiten ausführen.
Seltsamerweise sind Frauen und Männer in ihrer Kultur gleichgestellt, auch wenn selten ein weiblicher Kriegherr ins Feld zieht.
Adelshäuser gibt es nicht, dafür mächtige Hexenhäuser. Familie, die durch ihre magischen Talente und Fähigkeiten aufgefallen sind und als Begünstigte des dunklen Gottes verehrt werden.
Armut gibt es nicht, denn die Ad'Nen'Rhun haben gelernt, daß Geld und Gold ein nutzloser Ballast sind und sie in ihrem Streben nach Macht behindert. Jede Familie, ob angesehen oder nicht, leistet ihren Beitrag für den Erhalt ihres Volkes. Dabei werden die verschiedenen Talente genutzt. Der Unterschied zwischen Intelligenz und Dummheit wird daher nicht sonderlich beachtet. Vielmehr glauben die Ad'Nen'Rhun, daß jeder etwas leisten kann, auch wenn die Tätigkeit vielleicht nicht jeden Anspruch gefällig wird.
Besonders Fähigkeiten von Baumeistern und Bauern werden bei den Ad'Nen'Rhun gerne gesehen, da nach ihrer Denkweise Kriege und Glauben ihnen kein Dach über den Kopf bieten oder gar die Bäuche füllen.

=== Aussehen ===


Die Ad'Nen'Rhun sind Menschen, deren Hautfarbe zwischen blass und dunkelhäutig variiert. Ähnlich auch ihre Haarfarben. Sowohl männliche als auch weibliche Ad'Nen'Rhun können zwischen 1,50 und über 2,10 Meter groß werden, wobei letzteres eher selten vorkommt.
Ein recht häufiges Phänomen sind die leuchtenden Augen der Ad'Nen'Rhun. Man weiß zwar nicht wieso dies so ist, aber dadurch sind die Ad'Nen'Rhun gefürchtet und nicht selten werden sie als Dämonen dahingestellt.

== Militärische Infrastruktur ==



Trotz der Widersprüche in der Kultur der Ad'Nen'Rhun empfinden sie andere Völker und Rassen als Minderwertig, als nicht lebenswert. Dies ist auch einer der Gründe, warum sie laufend ihre Nachbarländer attackieren. Experten vermuten, daß sie bald eine große Offensive einleiten werden, aber gegen wen und wann ist noch strittig.
Anders als bei anderen Völkern greifen die Ad'Nen'Rhun auf ihre schwarze Magie zurück und schicken ganze Truppenverbände von Untoten in die Schlacht.
Wobei anzumerken ist, daß diese Verbände oft von Menschen begleitet werden.
Zombieheere und Skelettkrieger bilden die unterste Schicht, während die Guhlfürsten, Liche, Heermeister und Hexenmeister die Elite repräsentieren.
Der Zusammenschluss von Untoten und Menschen kann einem Gegner leicht verwirren und mancher Hinsicht erschrecken, denn bisher haben die Ad'Nen'Rhun niemals einen ernsthaften Krieg begonnen.
In einer kaum leserlichen Pergamentrolle, tief in den Hallen der verbotenen Bibliothek der Ad'Nen'Rhun, wird das Heer der Ad'Nen'Rhun als Vorboten der Angst genannt oder auch Agenten des Chaos......










=== Akolythenführer ===




In dunklen Kutten gekleidet, führen die Akolythenführer die Heerscharen der Untoten in die Schlacht. Ihr Gesicht unter einer Maske aus spiegelnden Metall versteckt, nur das Glühen ihrer Augen ersichtlich, führen sie mit ihrem Herrscherhandschuh die Untoten in die Schlacht. Diese Handschuh ist mit schwarzer Magie angereichert und wird durch die Befehle des Akolythenführer aktiv. Jedes Mal, wenn er oder sie einen Befehl gibt, leuchtet der Herrscherhandschuh in einem bedrohlichen oder unheimlichen Licht, woraufhin sich die Untoten bewegen. Zombies und Skelettkrieger, bewaffnet mit Schilden, Schwertern oder Knüppeln stürzen sich daraufhin ins Kampfgetümmel. Damit der Akolythenführer nicht selbst Opfer seiner Diener wird, beschützt ihn ein Amulett, erschaffen aus den Schattenschmiede der Höhlenstadt Brakresch.
Zombies und Skelett sind einzeln genommen nicht sonderlich gefährlich, aber durch ihre schiere Anzahl können sie jeden Gegner vernichten.
Akolythenführer gehören zu den Lebenden.

=== Schattenträger ===



Die Schattenträger gehören zur Speerspitze der Ad'Nen'Rhun-Infanterie. Versteckt unter eisernen Masken und geschützt durch eine Rüstung aus schwarzen, dünnen Stahl, stürzen sich diese Männer und Frauen in den Kampf. Ihre Waffe ist eine Mischung aus Speer und Schwert. An einem Ende befindet sich eine Speerspitze, während am anderen Ende eine lange, leicht gebogene Klinge ihren Platz findet.
Diese Doppelklingenwaffen sind schwer zu handhaben und deshalb sind die Verbände der Schattenträger nicht sonderlich groß, aber sollte man sich nicht hinreißen lassen sie zu unterschätzen. Sie sind bei weitem gefährlicher als es den Anschein hat. Die Schattenträger gehören zu den Lebenden.

=== Gardisten der Finsternis ===



Die Elite der Ad'Nen'Rhun sind die Gardisten der Finsternis. Ihre Rüstungen aus dicken dunklen Stahl und ihre grünlich leuchtenden Schwerter vermögen in einem die Angst zu erwecken. Unter ihren gehörten Helmen, starren jedem Feind zwei bläulich leuchtende Augen entgegen.
Die Finsterklinge ist fürwahr ein scheußliches Tötungsinstrument, denn jeder, der durch diese Klinge fällt, steht früher oder später als Untoter wieder auf und stürzt sich gierig auf seine einstigen Verbündeten.
Die Gardisten der Finsternis sind zu Recht gefürchtet. Selten wurden sie bezwungen und welche dies es taten, weinen noch immer über ihre Verluste.
Gardisten der Finsternis gehören zu den Lebenden.

=== Bogenschützen von Az'Karrash ===




Ebenfalls tragen diese Bogenschützen eine Totenmaske, wie einen stabilen Lederharnischen. Mit ihrem verhexten Langbögen können sie über eine hohe Distanz ihre Ziele ins Visier nehmen.
Um schnell ihren Feinden zu entkommen, besitzen sie einen Umhang, der ein kleines Gebiet in völlige Finsternis taucht und ihnen die Flucht ermöglicht.
Besonders im Legen von Hinterhalten haben sich die Bogenschützen von Az'Karrash ausgezeichnet.
Jedem sei geraten auf seinen Rücken aufzupassen.
Bogenschützen von Az‘Karrash gehören zu den Lebenden.

=== Blitzschleuderer ===



Diese finsteren Gesellen sind eine Unterart der Lich, sehen ihnen aber zum verwechseln ähnlich. In langen, dunklen Roben, verziert mit arkanen Runen schleudern diese Untote Blitze aus schwarzer Magie auf ihre Feinde. Die Blitzschleuderer sind im Nahkampf nicht so effektiv wie im Fernkampf, aber sie können ihren Opfern das Leben aussaugen, sollte man sich ihnen unbedacht zu Nahe kommen.
Blitzschleuderer sind Untote.

=== Kettenguhle ===



Ein Schrei, ausgestoßen von einer verfaulten Kehle, zieht durch Land und Tal und verkündet damit den Beginn der Jagd.
Die Kettenguhle sind eine grausame Kreation der Hexenmeister und schwarzen Priester von Az'Karrash. Seelen, welche über Monate hinweg gequält und gepeinigt wurden, bis ihr Hass auf alles Leben seinen Zenit erreichte.
Eiserne Ketten befinden sich an ihren stinkenden Körper, welche sie oftmals als Waffen benutzen.
Ähnlich einem Wolfsrudel jagen sie ihre Beute und hetzen sie zur völligen Erschöpfung. Gnade kennen sie nicht und Gefangene nehmen sie nicht.
Jedem sei geraten niemals das Opfer dieser Bestien zu sein, denn sie sind der wahrhaftige Beweis, daß es schlimmeres gibt, als den Tod.
Kettenguhle sind Untote.

=== Hexenmeister ===



Als kalt und nicht selten größenwahnsinnig, so bezeichnet man die Hexenmeister der Ad'Nen'Rhun. Von einer verderbenden Magie gesegnet, setzen sie diese ein, um jeden ihrer Feinde entweder ihren grotesken Willen zu unterwerfen oder ihnen das Leben zu rauben.
In der Gesellschaft der Ad'Nen'Rhun gelten sie als Günstlinge des dunklen Gottes oder auch als Erben des Schicksals. Niemand kann genau sagen, was ihre genauen Absichten sind. Man erfährt es nur, wenn es längst zu spät.
Waffen brauchen diese dunklen Zauberer nicht, denn ihre Magie ist wirkungsvoller als jede geschmiedete Klinge.
In manchen Kulturen werden die Hexenmeister geduldet, aber gefürchtet. Sie gelten als schlechtes Omen.
Der mächtige Kriegsherr Kares'Kar sagte einmal:,, Ein Hexenmeister ist ein nettes zuzwinkern des Schicksal. Zwei sind ein schlechtes Omen. Drei sind jedoch der Ankündigung von großen Schmerz und endlosen Leid!“
Wie recht er damit hatte, wird die Zeit deuten, doch jedem sei gesagt, einen Hexenmeister kann der beste Freund oder der schlimmste Feind sein. Oft trifft man diese finsteren Gesellen in der Nähe von großen Nexen der dunklen Magie oder vom Leben verlassenen Orten.

=== Aufstieg der Hexenmeister - Lich ===



Der Lich ist anders als der Guhlfürst nicht ein sehr widerstandsfähiges Wesen, sondern eher ein gefährliches Mordinstrument auf die Entfernung ausgerichtet.
Besonders im Nahkampf zeigt sich ihre Schwäche, denn nur durch ihren Schrecken selbst können sie sich Feinde vom Leib halten. Jedoch ist ein Lich meist verschlagen und clever genug, daß es der Feind ihn nicht erreichen kann.
Liche besitzen keinen einzigen Fetzen Fleisch mehr am gesamten Körper und sind eigentlich wandelnde Skelette in imposanten Roben und mächtigen Stäben schwarzer Magie. Hexenmeister streben stetig danach als ein Lich in die Realität zurückzukehren, denn durch die unmittelbare Verbindung zum Tod sind ihre magischen Kräfte größer und damit verheerender für alle Feinde der Ad'Nen'Rhun.
Ein Hexenmeister muss erst sterben, bevor er als Lich wiedergeboren wird. Anders als die Guhlfürsten müssen sie nicht das Blut ihres dunklen Gottes trinken, sondern werden von Larkerion persönlich auf einer Ebene der Wirklichkeit getestet. Ein Ort, an dem die physikalischen Gesetze, Zeit und Raum, keine Bedeutung spielen. Ein Wirklichkeit, wo selbst noch Larkerion aus seinen Gefängnis noch seine grausame Macht entfalten kann.
Sollten die Hexenmeister den Test von Larkerion bestehen, dürfen sie zurückkehren als die erhabenen Liche, aber sollten sie scheitern, wäre der Tod ein gnädiges Geschenk für diese armen Seelen.
Trotzalledem kehren in letzter Zeit viele Liche zurück. Man vermutet dahinter eine versteckte Absicht. Vielleicht sogar die Vorbereitung auf einen großen Krieg.

=== Kriegsherren/Heerführer ===


Die Stimme des Krieges. Das Wort der Armee. Die Kriegsherren und Heerführer sind sehr bestrebt darin die Gunst ihres dunklen Gottes zu erlangen. Aus diesem Grund sind sie auch sehr aggressiv und beginnen immer neue Kämpfe und Kriege, um in ihnen die Erfüllung und den Segen von Larkerion zu erlangen. Kriegsherren sind schlau und planen höchst effizient. Auf den Schlachtfeld sind sie oft anzutreffen, da sie wie andere Generäle nicht den Kampf Mann gegen Mann scheuen. Deshalb wird ihnen auch Respekt gezollt. Wenn ein Kriegsherr oder gar ein Heerführer in der dritten Nacht nach dem Vollmond von einem schwarzen Priester aufgesucht wird, ist das Zeichen für ihren Aufstieg. Dann unternehmen diese Männer und Frauen einen einsamen Marsch nach Az'Karrash, um dort im Tempel des Gott des Todes zu den mächtigen Guhlfürsten aufzusteigen. Es heißt sie würden das wabernde Blut von Larkerion aus einem goldenen Kelch trinken und dann in einem mehrstündigen Todeskampf als Herolde seines Willens wieder auferstehen. Dies ist die Geburt der Guhlfürsten.

=== Aufstieg der Kriegsherren - Guhlfürsten ===



Die Guhlfürsten sind die Generäle und die Anführer der Ad'Nen'Rhun-Armeen. Sie sind es, die einen Krieg beginnen und sie sind es auch, die das Schlachtfeld meist lebend verlassen. Als Meister des Nahkampfes werden sie bezeichnet und dies stimmt auch, denn wenn sie mit ihrer schweren dunklen Rüstung auf ihre Feinde zutrampeln und ihr rotglühendes, gezacktes Schwert in Händen haltend, sind sie fast unbezwingbar. Die meisten Pfeilen vermögen ihre Rüstung nicht zu durchschlagen und der Odem des Schreckens, den sie ausströmen, mag die Moral ihrer Gegenüber schnell wie Glas zerbrechen. Sie sind mit einer gar seltenen, bösartigen Finesse ausgestattet und können auf das Wissen von 1000 Jahren Kriegskunst ihres Volkes zurückgreifen.
In manchen Schauergeschichten heißt es, daß nur das Betreten eines Guhlfürsten der Ad'Nen'Rhun ihre Truppen zu höheren Leistung anspornt und sie den Tod im Genick vergessen lässt. Ob diese Geschichten nun der Wahrheit entsprechen, ist unbekannt, jedes Volk definiert die Guhlfürsten anders. Von erschreckend bis feige und ehrlos.
Jedoch sollte nicht unerwähnt bleiben, daß bisher die wenigsten von einer Begegnung mit einem Guhlfürsten berichten können.






=== Kuhl-Reiter ===




Der Kuhl ist ein Monstrum und hatte gewisse Ähnlichkeit mit einem Pferd und Wolf. Sie sind am ganzen Körper behaart und ihre Mäuler zieren spitze, dolchartige Zähne, trotzdem besitzen diese Tiere Hufe wie Pferde nur sind ihre Beine etwas kürzer, dafür aber auch kräftiger. Die Kuhl-Reiter legen ihren Tieren steht’s einen Maulkorb an, denn nicht selten werden sie abgeworfen und ihr Reittier versucht sie anschließend zu fressen.
Ein weiterer Motivationsgrund warum die Kuhlreiter sich verbissen im Sattel halten. Nur wenn sie auf gegnerische Kavallerie stoßen reißen sie ihren Kuhls die Maulkörbe ab. Denn ohne sein Maul wäre der Kuhl einem normalen Pferd deutlich unterlegen, da er verständlicherweise auch nicht so schnell ist. Im Kampf ist der Kuhl jedoch eine äußerst mörderische Bestie und hat seinen schlechten Ruf zu Recht verdient.
Die Kuhl-Reiter bestehen meist aus Schattenträgern, da diese ihre Waffe auch als Lanze benutzen können, aber nicht selten befinden sich auch Untote auf ihren Rücken. Im direkten Vergleich ist die Kavallerie der Ad’Nen’Rhun eher schwach und wird aus diesem Grund auch eher zu Sturmangriffen eingesetzt.






=== Rammbock ===



Der Rammbock ist ein mächtiger Stamm an dessen Front eine eiserne Platte befestigt ist. Dieses Monstrum von einer Belagerungswaffe muss von mindestens einen Dutzend Männer bewegt werden. Getragen wird der Rammbock von Kettenguhlen, da das Risiko durch einen Pfeilbeschuss zu sterben, einfach zu groß ist.

=== Wandelndes Katapult ===



Das wandelnde Katapult unterscheidet sich eigentlich nur dadurch, daß es statt Rädern, Beine besitzt und es gar schaurig anmutet, wenn diese Konstruktion sich von alleine bewegt. Der Vorteil bei dieser Belagerungswaffe ist, daß es sich durch fast jedes Gelände bewegen kann und nicht von Soldaten bedient werden muss. Mit peitschenähnlichen Armen greift dieses lebende Katapult nach seiner Munition und ist daher eher selbstständig.
Auch wenn es nur wenigen bekannt ist, ist das wandelnde Katapult eine Konstruktion aus Dutzenden von Knochen und somit ein Untoter der völlig anderen Art.
Ein Feind sollte jedoch diesem Belagerungsgerät nicht zu nahe kommen, denn durch seine Arme kann es sich gut verteidigen.
Das wandelnde Katapult kann Steine, Leichen und sogar zusammengebundenes, brennendes Geäst gegen die feindlichen Wälle schleudern.



== Berühmte Persönlichkeiten der Ad’Nen’Rhun ==


=== Knochenkönig Karras ===



Einst waren für diesen idealistischen Mann Ehre und Anstand die höchsten Güter, doch heute rührt sich in seinem Herzen nichts mehr.
Sein Geist ist vom Licht verlassen und an seinem Körper fehlt jedwedes Fleisch. Nur noch Knochen. Das ist alles was vom einst stolzen König geblieben ist. Ein mächtiger Lichlord, jedoch ohne eigenen Willen. Er besitzt zwar alle Macht, doch keine Freiheiten mehr. Larkerion kontrolliert den König selbst noch aus seinen Gefängnis, auch wenn dies nicht den Anschein hat.
Für viele, besonders für die Ratgeber des Königs, besitzt er einen freien Willen und einen scharfen Verstand.
Ein weiteres Beispiel von der Macht des Intrigenmeisters. Der Knochenkönig residiert in Az’Karrash. Sein einstiger, prachtvoller Palast ist heute nur noch dunkel und wirkt wie vom Leben verlassen. Die Tore seiner Festung werden vom schlimmeren bewacht als Untoten. Man spricht von Schatten aus längst vergessenen Tagen.
Und obwohl Lichkönig Karras scheinbar keinen eigenen Willen besitzt, ist er dennoch ein brillanter Redner und Politiker. Entscheidung über das Militär überlässt er seinen Kriegsherren und Guhlfürsten, da diese Dinge ihn nicht mehr kümmern.

=== Guhlfürst Sarterion ===



Sarterion gilt als der Finsterste der Guhlfürsten. Sein Hass auf alles Leben, außer seinem eigenen und dem seines Volkes, ist kaum zu beschreiben. Er hat unendliches Leid über die Welt gebracht. Jede Rasse und jedes Volk hasst ihn. Auf seinen Kopf ist eine unglaublich hohe Prämie gesetzt, wobei diese schon fast zu wenig scheint. Viele Kopfgeldjäger sind an Sarterion bereits gescheitert. Der dunkle Guhlfürst gab sich nicht aber nur mit ihren Tod zufrieden, nein, er fraß ihre Seele und band ihre Körper an sich. Heute sind sie seine Leibwache.
Es gibt kein schlimmeres Schicksal. Sarterion ist der Advokat von Lichkönig Karras und Herold des Larkerion. Es heißt keine normale Klinge könnte ihn verletzen und selbst weiße Magie soll ihn kaum stoppen können. Doch kaum einer weiß, daß Sarterion seinen Untergang in seinen knöchernen Händen hält. Seine Klinge, geschmiedet aus den Zähnen und Odem der Feuerdrachen im Norden von Kezz ist mächtig genug ihn zu vernichten. Allerdings scheint es unmöglich den Guhlfürsten seine Feuer speiende Klinge zu entreißen
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Der erste Schritt in die Zukunft, ist die Selbsterkenntnis.

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  #11  
Alt 06.06.2009, 19:44
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Volk/Rasse:
Dracosaurier

Unterrassen:
--

Gruppe:
Säugetiere

Angrifftechniken:
Feuer, Zähne, Schwanz

Maße:
Der Dracosaurier wird bis zu 30 Meter groß ist schwarz und hat rotglühende Augen

Lebensdauer:
Solange er nicht durch den Zauberstab getötet wird = lebenslang

Nahrung:
Fisch, größere Säugetiere, magische Geschöpfe, Menschen, Magier

Beschreibung:
Der Dracosaurier ist überwiegend schwarz, hat einen dornenbesetzten Schwanz und lebt zum einen in den Grotten von Dulmore (Schottland)
und an einer einsamen Küstenregion in der Nähe von Donan.
Die Dracosaurier sind flugfähig und dienen den schwarzen Magiern.

ihre größte Gefahr ist der Alendilzauberstab.
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  #12  
Alt 06.06.2009, 20:24
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Leguaria

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Keine

Gruppe:
Echse

Angrifftechniken:
Arme, Beine, Schwanz, Nah- und Fernkampfwaffen

Maße:
Männer: 1,70m - 1,90m

Frauen: 1,68m - 1,80m

Lebensdauer:
150 Jahre

Lebensraum:
Die Insel Rahnok

Nahrung:
Fleisch: Wild, Geflügel und Fisch.

Beschreibung:
Die Leguaria sind Echsenmenschen, die andere Völker meiden und ihre Insel nur selten verlassen.
Ihre Schuppen sind fast so robust wie die eines Drachen, aber sie sind sehr anfällig gegen Magie.
Die Meisten Leguaria haben grüne Schuppen, aber sie kommen auch in Schwarz und Rot vor.
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  #13  
Alt 06.06.2009, 20:50
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off.topic:,, Also bisher finde ich die Geschöpfe alle interessant."


Volk/Rasse:
Leerschreiter

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keine

Angrifftechniken:
keine

Maße:
keine

Lebensdauer:
unsterblich

Lebensraum:
Überall

Nahrung:
unbekannt

Beschreibung:
Leerschreiter sind Wesen, die ohne Geist und Körper, als unheimliche schemenhafte Schatten durch die Welt streifen. Ohne Ziel, ohne Anfang und Ende. Man weiß so gut wie nichts über sie, aber sie anzutreffen kann gefährlich sein oder auch nicht. Sie sind eigentlich Wesen, die noch nicht geboren wurden. Die gefühle und Handlungen um sie herum saugen sie auf wie ein Schwamm und aus diesen werden sie geprägt. Wichtig ist zu erwähnen, welche Gefühle sie aufnehmen, so wird auch das Lebewesen sein, dass aus ihnen hervorbricht. Ob Dämon, Mensch, Elf oder Monster. Ob Mann oder Frau, keiner weiß es genau. jedoch erkennt man einen Leerschreiter vor seiner Geburt an den glühenden Augen.
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  #14  
Alt 09.06.2009, 22:03
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Zinka

Unterrassen:
Keine

Gruppe:
Dämonen

Angrifftechniken:
Klauen, Schall, Blitze, Klauen und Zähne.

Maße:
1,90 m

Lebensdauer:
Unsterblich

Lebensraum:
Unterwelt, Höhlen, Stollen, wandert nachts umher.

Nahrung:
Fleisch, aller Art.

Beschreibung:
Die Zinka sind Dämonen, mit einer grauenhaften Fratze, lange knochige Fingern mit einer 6cm Klaue. Sie hüllen sich in lange schwarzen Kutten.
Da sie Geschöpfe der Unterwelt sind, wandern sie nur Nachtsherum und suchen sich ihre Beute, auf der suche nach dem nächsten Opfer, gehen sie auch in die Dörfer und entführen Kinder.
Am Tage verkriechen sie sich an dunklen orten, am liebsten Höhlen, aber auch in Minen kann man auf sie treffen. Wen man einen Zinker begegnet sollte man schnell die Fluchtergreifen, den nur wenige haben eine Begegnung überlebt.
Einen Zinka kann man nur Töten, in dem man sein Herz durchbohrt, was nicht leicht ist. Da der Zinka ein guter Kämpfer ist, sein Schrei lässt die Trommelfelle seiner Gegner Platzen und mit den Fingern kann er ein Blitz erzeugen.
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  #15  
Alt 25.07.2009, 19:08
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Halbgeister

Unterarten:
-keine-

Beschreibung:
Die Halbgeister sind Verstorbene einer beliebigen Rasse. Sie haben eine pechschwarze Haut, die wie eine Rüstung ist. Sie sind in der Lage Geister zu beschwören und schwarze Magie auszuführen. Die Halbgeister können von einem beliebigen beherrscht werden, der sie im Kampf besiegt. Die Halbgeister sind jedoch hintertückisch und brutal. Sie können mit jeder Waffe umgehen.
Gruppe:
Dämone, Geister

Maße:
Unterschiedlich

Lebensdauer:
unendlich

Lebensraum:
hohe Gebirge, dunkle Wälder, Höhlen

Nahrung:
-keine-
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  #16  
Alt 25.07.2009, 19:15
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Volk/Rasse:
Maschet

Unterrassen:
Keine

Gruppe:
Mensch

Angrifftechniken:
Arme und Beine, so wie Fern- und Nahkampfwaffen

Maße:
Männer: 1,95 m - 2,30m
Frauen: 1,90m-2,20m

Lebensdauer:
80 Jahre

Lebensraum:
Wälder, Gebirge

Nahrung:
Vegetarisch

Beschreibung:
Die Maschet, haben sich neben den Menschen entwickelt. Sie unterscheiden sich von dem Menschen durch ihre Größe und ihren Gesicht Zügen. Eine hohe breite Stirn und eine Dicke Augenwulst kennzeichnet ihr Gesicht.
Die Maschet sind obwohl ihr äußeres eher auf Krieger hin deutet, eine Friedliches Volk das eher abhaut als zu kämpfen, was auch der Grund ist das es nicht viele von ihnen gibt.
Ihre Behausungen sind Zelte oder schlichte Lehmhütten.
Es scheint oft so, das der Manschet dumm währe, weil er nur Langsam spricht. Aber der Schein Trügt, den sie sind sehr schlau und haben ein enormes Wissen über Heilkräuter.
Sie beten zu den Göttern.

Ga'ri: Gott der Natur

Minari: Göttin des Gleichgewichts

Zu'ki: Göttin der Gesundheit.
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  #17  
Alt 04.08.2009, 20:37
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Chyra Chyra ist offline
Stolzer Reiter
 
Registriert seit: 08.2009
Beiträge: 53
Volk/Rasse (Hört sich so tierisch an, dabei sind meine intelligenter als Menschen!! *grr*):
Sie haben keinen Namen *gg* Ich muss noch drüber nachdenken... wenn ich einen habe, dann ediere ich den Post.

Unterrassen:
Gibt es nicht, es gibt nur verschiedene "Ränge", die sich aber nicht wirklich erklären lassen... sagen wir: Es gibt eine Königin und die "Untertanen", die aber ganz normale "Mitarbeiterinnen" sind, demnach alle gleich behandelt werden, wobei es zwischen diesen "Mitarbeiterinnen" natürlich auch seine Spannungen gibt.

Gruppe:

Mal Menschen ->
-> jetzt Untote

Angrifftechniken:
Sollte jemand von euch mal die Story lesen, dann tuts mir leid, dass ich es jetzt verrate: Gemisch aus Vampir und Sirene (<- etwas andere Sirenenart). Sie singen ihre Opfer praktisch in den Schlaf und töten sie dann... wie ist und bleibt mein Geheimnis *gg*

Maße:
Wie menschliche Frauen.
Größe und Figur verschieden, allerdings sind sie alle gut gebaut (attraktiv, was natürlich seinen Sinn hat^^).

Lebensdauer:
Unsterblich, allerdings können sie ermordet werden...

Nahrung:
Menschen- genauer gesagt Männerblut

Beschreibung:

Die *Name einfüg* sind weibliche Untote, die während ihres Lebens extrem von Männern enttäuscht wurden und deren Lebensende auch oft damit zu tun hat.
Jetzt sind sie auf Jagd, ihre Oberste die erste aller *Name einfüg*
Mehr will/kann ich nicht sagen, sonst würde ich zu viel verraten... im Zusammenhang mit meiner Story, in der sie vorkommen, kommen natürlich Probleme auf und man merkt, dass es doch nicht die allmächtigen Männerhasserinnen sind, von denen ihr jetzt wahrscheinlich so ein Bild habt^^

lg, Ronja
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>> Tell a person they are brave and you help them become so. <<
- Thomas Carlyle -
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  #18  
Alt 15.09.2009, 07:55
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Orcamaster Orcamaster ist offline
Motto: "Lebe ohne Reue"
Hueter der Heilenden Quellen
 
Registriert seit: 09.2009
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Meine Rassen

Stamm der Ronan – die Wolkenbändiger

Vor der Umsiedlung

Aussehen:
Menschliche Durchschnittsgröße ist 1,75m. Ihre dunkelrote fast braune Hautfarbe unterscheidet sie von den normalen Menschen, doch die Haarfarbe und körperlichen Attribute rücken sie wieder ins Licht des normalen Menschen.

Sonderformen:
Die Krieger und Schamanen ähneln von der körperlichen Erscheinungsform und Hautfarbe den heutigen Indianern am ehesten. Ihre Kleidung besteht aus Stoffen, von Schafen, in den Farben weiß und blau. Ihre Kriegsuniform weist immer einige Details auf, eine blau-weiße Oberbekleidung, mit einem blauen Umhang mit weißen Greifen auf den Rücken. Die Vorderseite ist meist ein individuelles Emblem entweder der Ahnen oder der Familie. Ihre Rüstung ist meist schwer für den Sturmangriff und die beweglichen Einheiten besitzen eher eine leichte Rüstung.

Das Land:
Die Vegetation ist eben bis leicht hügelig. Große Weideländer, Graslandschaften und Wälder zieren das Bild des Landes.

Name:
Normale Vor- und Nachnamen

Verbündete:
Greifen

Kultur – Früher:
Als kriegerische Rasse bekannt, leben sie in großen, offenen Städten und Gemeinden. Sie kennen keine Angst, wenn es um den Sturm auf den Gegner geht und kämpfen mit Geruillataktik auf den Schlachtfeld, wie nie ein Volk vorher bekannt. Zwar sind ihre Städte offen gebaut, ohne Schutz von Mauern oder ähnlichen, doch ihr Mut und das weite Feld ließ es zu, den Feind schon viel früher zu sehen. Alles drehte sich um die Ahnenanbetung und das schlug auch in ihren Familien nieder. Wenn ein Kind in einer Kriegerfamilie geboren wurde, wurde das Kind auch zum Krieger, doch wenn das Kind eine magische Affinität aufwies, wurde dieses Kind in den Rängen der Magiekaste gehoben. Zwar wurde die Familie in der Kaste geduldet, doch hatte sie selbst nur die jeweiligen Rechte ihrer eigenen Kaste, z.b.: der Kriegs-, Glaubens- oder Arbeiterkaste. Da die Ronan eher ein friedliebendes Volk ist und ständig zum Krieg gezwungen werden, legen sie viel Wert auf die Ausbildung ihrer Verteidigungstruppen. Sie greifen nie an, nur der Schutz ihres Heimes und Landes ist ihr heilig. Sie nahmen sich nur das, was sie brauchten und wenn sie dabei auf eine verlassene gegnerische Siedlung oder Mine stießen, nahmen sie diese gerne an und verteidigten sie auch bis aufs letzte.

Familien:
Eine Familie besteht aus mindestens 3 Personen und max. 15 Personen. Meist leben nur die Erwachsenen mit ihren Kindern in ihren Katen, doch der Trend zur großen Familien, wo auch die Ureltern einbezogen sind, zeichnen sich zusehenst ab.

Religion:
Einen oberste Gott gibt es nicht, eher ist es wichtig, die Ahnen zu ehren und sie um ihre verblichene Kraft, die sie im Totenreich nicht mehr brauchen, zu bitten.

Militärische Infrastruktur:
Die Hauptarmee bestand aus Schildkriegern, die mit Kurzschwertern, dreieckigen, großen Schildern und langen Speeren ausgerüstet waren. Ihre große und schwere Rüstung ließen es zu, regelrecht in erster Front eine gigantische, unüberwindbare Wand aus Schildern aufzubauen. Die großen Schilder bedeckten die Ritter zum größtenteils und nur die Speere ragten weit nach vorne, um den Gegner auf Abstand zu halten.

Die zweite Reihe bestand aus schnellen Schwertkämpfer und leichter Rüstung. Jedes mal, wenn die Front eine Lücke ließ, sprintete eine Gruppe aus Fünf Mann heraus, krallten sich einen Gegner und metzelten ihn hinter der Linie nieder. So kam es schon mal vor, dass sich kleinere Kämpfe stundenlang hinzogen. Weiter hinten stand wieder eine regelrechte Schilderwand, für den Notfall, falls die erste fallen sollte, gefolgt von leichten Bogenschützen und der Kavallerie. Während der Gegner auf Distanz gehalten wurde, regnete ein permanenter Pfeilhagel auf die Gegner, gefolgt von Sturzflügen von Greifen auf die Bogenschützen und Reiter.

Die schwere Kavallerie sorgte dafür, dass Fronten durchbrochen werden und Platz für die leichtere und schnellere Kavallerie gesorgt wird. Diese stürmten tief in feindliche Linien, um die Distanzwaffen wie Bogenschützen, Belagerungswaffen und notfalls auch Magier schnell und effektiv zu vernichten.

Belagerungswaffen besaßen sie nicht, da sie auch keine länderübergreifende Angriffskriege führten.

Nach der Umsiedlung

Kultur – Jetzt:
Nach der großen Umsiedlung auf den Wolken hatte sich einiges geändert. Dank der großen Taten der Greifen, wurden diese zu wahren Helden erkoren und werden als fast göttlich anerkannt. Da sie jetzt auf den Wolken lebten und somit kaum noch direkte Feinde besaßen, bauten sie die Kriegskaste um und setzten somit viel mehr auf Lufteinheiten, die sich aus Greife und Krieger zusammen setzten. Dank dieses strategischen Vorteils, konnten sie ihre ehemaligen Gegner unter Druck setzen und somit einen Friedens- und Handelsvertrag aushandeln. Da es auf den Wolken nichts weiter gibt, als Wasser, Menschen und Greifen, ist das einzige Handelsgut die Verteidigung von Ländern und Greifenfendern, was bei der richtigen Verarbeitung, wunderschönen Schmuck ergibt.

Familien:
Durch die Umsiedlung geschah der große Sprung der Großfamilien und durch den Zuwachs der Sippe, stärkte sich auch das Zugehörigkeitsgefühl untereinander.

Religion:
Viele fragen sich, warum die Greifen so viel für die Menschen getan haben, doch aufgrund ihres so großen Opfers, stehen die Menschen für immer in der Schuld der Greifen und tun alles, um es ihnen neben und unter ihnen so gemütlich wie nur möglich zu machen. Der Glaube driftete etwas von der Ahnenanbetung ab und rückte den Greifenkult mehr ins Licht.

Aussehen:
Nun zieren die blauen Umhänge, goldenfarbene Greifen, meist werden selbst die Rüstungen mit Greifenfedern verziert.

Militärische Infrastruktur
Da es keine großen Heere auf den Boden mehr gebraucht werden, wurde alles auf den Rücken der Greifen verlagert. Nun gibt es nur noch leichte Speerwerfer, die die Reiter vom Pferd holen, vereinzelte Bogenschützen, Magier und Schamanen und Infanteriesoldaten. Magier und Schamanen helfen den Truppen, um sie zu heilen, um den Gegner zu demoralisieren und zu vertreiben, indem sie flächendeckende, zerstörerische Zauber einsetzen. Trotzdem hat sich auch die Infanterie der Ronan geändert. Nun sind sie ausgerüstet, entweder mit leichter Rüstung, um inmitten unter ihnen Chaos zu stiften oder mittelschwer gerüstete Soldaten, um wieder eine Front zu bilden und sie anzugreifen, während die Greifen aus der Luft die Linien zermürbt. Mit Sturzflügen, Tiefflügen und vereinzelten Entführungen, stören die Greifen die Linien des Feindes und lassen die Menschen, die sie in die Luft verschleppt haben, auf ihres gleichen fallen.

Verbündete:
Greifen und Menschen

Geschichte:
In der Morgendämmerung ziehen große menschenartige Schatten über das Land. Viele Reisende glaubten, es seien die Götter, die in den Wolken lebten, schauend auf die Menschen, nur wenige glaubten dass es nur eine Illusion ist.

Eine Zivilisation, die die Nase voll hat vom Krieg. Nach etlichen Kriegen mit ihren Nachbarländern um Rohstoffe, forschten sie nach einer Idee und Magie, wie sie sich dem normalen Leben entziehen können. Unter größter Geheimhaltung wurde Jahrzehnte lang nach einer Möglichkeit geforscht, um im Himmel zu überleben. Eines Tages schaffte es ein Schamane die Wolken zu bändige und sie in verschiedene Kombinationen am Himmel zu verformen. Nachdem er, dank eines Greifs, zum Himmel flog, um zu testen, ob er auf einer Wolke von einem Hektar Platz und sprang auf die Wolke. Er merkte, dass die Wolke etwas nachgab und weich war wie Watte, doch er merkte auch, umso mehr Mana in den Wolken steckte, desto härter war die Wolke und man konnte sicher auf ihr stehen. Sofort flog er hinunter und teilte sein Wissen seinem Volk mit. In kürzester Zeit lernten alle Schamanen und Magier diese Fähigkeit und errichteten am Himmel ihr neues Reich. Selbst den Magielehrlingen wurde das als erstes beigebracht. Dank dem Bündnis mit den Greifen und der Sicherheit, dass sie auch einen Platz am Himmelszelt bekommen würden, halfen sie dem Volk auf die Wolken. Nachdem sie einpaar Jahre in Frieden leben konnten, testeten sie aus, was sie in den Wolken alles aufbauen konnten und errichteten einige Wohneinheiten auf ihrem neuen „Land“. Der Plan der Wolkenbändiger war, selbst den wenig magisch begabten Leuten diese Fähigkeit beizubringen, doch als sie Gefahr liefen, wieder in einen Krieg hineingezogen zu werden, flohen alle aus ihren Städten in die Wolken. Als dann der Krieg ausbrach und eine Nation in das Land der Wolkenbändiger einfielen, waren sie doch recht überrascht, wie weit sie doch in das Land eindringen konnten, ohne auf Widerstand zu stoßen, da das Volk, ein kampferprobtes noch dazu war. Alles schien wie ausgestorben, die Häuser verlassen, die Felder unbehandelt und ungeerntet. Selbst angefangene Essensteller standen noch auf den Tischen. Doch die große Umsiedlung barg ein großes Problem. Das Neuland bot nicht so viel Platz für so viele Menschen und dazu noch die Greifen. Die Magier und Schamanen waren total überfordert und mussten immer mehr Mana in die Wolken pumpen und das noch gleichzeitig. In den ersten Tagen kam es immer wieder vor, dass die Ränder sich auflösten und einige Menschen in die Tiefe stürzten, darauf drängelten sie sich in die Mitte der Wolke und so wurde die Belastung in der Mitte immer größer. Fünf Tage lang kämpften die Magier und Schamanen mit ihren Kräften und wenig Schlaf darum, dass sich nicht gleich alles auflöst und alle abstürzen, doch für die meisten Magiebefähigten war es zu viel und sterben an Erschöpfung. Am 6. Tag stabilisierten sich die Wolken und die größte Gefahr war gebannt, doch nun kam das nächste Problem. Durch die Hitze der Sonne, die dünne Luft, kein Wasser und kein Essen, starben auch viele Leute an Hitzschlag, Hyperventilation und Dehydrierung. Doch wieder dank der Greifen, wurden sie gerettet. Immer wieder flogen sie herunter in ihre verlassenen Städte, zwischen den Feinden und besorgten Wasser und etwas zu essen. Nachdem beide Völker große Abstriche machen mussten und große Verluste an Leben einbüßten, widmeten sie sich den Leben in den Wolken. Dank der Greifen, die ihnen immer wieder Wasser und Nahrung von unten besorgten, kümmerten sich die Wolkenbändiger um die Eier der Greifen, da sie ohne diese in den Wolken nicht überleben könnten. Nachdem sie 5 Jahre lang in Askese lebten, schaffen sie es endlich die Greifenpopulation zu erhöhen und große Trinkwasserwolken zu erschaffen. Somit war die Grundwasserversorgung und –bedürfnis nach Wasser gedeckt. Nachdem die Nachbarvölker ihr ehemaliges Land unter sich aufteilten, gab es für die Wolkenbändiger keine eigenen Felder mehr zum Essen. Darauf machten sich diese mit den Greifen auf den Weg zum Jagen und erkannten nach einpaar Wochen, wie ineffektiv die Nahrungsbeschaffung doch war. Doch sie erkannten das Potenzial eines Luftangriffes und nutzten dieses aus, um ihre ehemaligen Städte, die ja jetzt vom Feind besetzt waren, zu überfallen. Obwohl es geteilte Meinungen darüber gab, so eine kriegerische Aktion zu vollziehen, obwohl sie keinen Krieg mehr wollten, zerstreuten sich die Debatten immer wieder mit den gleichen Resultat, dass sie was zu Essen brauchten. Mit den Monaten und den unzähligen Raubzügen der Städte, konnten sie ihre Feinde unter Druck setzen und bieten für eine ewige Lebensmittelversorgung, ihren Schutz an. Nachdem sie endlich wieder in Frieden leben konnten, versuchen sie ihre kriegerische Seite abzulegen und einen Platz in eine höhere, geistige Sphäre einzunehmen. Nachdem sie das Leben in den Wolken begannen und die größte Krise überwunden war, errichteten sie einen Führungsstab aus 3 Anführern und 2 Magiern. Die Anführer waren einmal aus der Kriegerkaste, aus der Arbeiterkaste und aus der Glaubenskaste gewählt. Die beiden Magier waren die stärksten und weisesten ihresgleichen, doch eine eigene Kaste besaßen sie nicht, da sie zu allen dreien passten. Zusammen bildeten sie die Regierung und das Gesetz. Die Familie bestand meist aus fünf Leuten, 2 Elternteile, meist 2 Jungs und 1 Mädchen. Doch trotzdem war das Verhältnis Greif zu Mensch: 1 zu 2 oder gar 1 zu 3 und das auch aus gutem Grund. Die Arbeiter sorgten dafür, dass es den Greifen gut geht, dass es genügend Wasser und Nahrung gab, dass sie durch die Jagd und durch den Nahrungstransport von der Erdoberfläche holten, dass die Behausungen intakt blieben und zukünftige Häuser schnell und sicher errichtet werden. Die Glaubenskaste bestand aus Geistlichen und Gelehrten, die dafür sorgten, dass jeder vor dem Gesetz gleich gestellt ist, dass jeder gleich viel an Essen und Ressourcen bekommt, dass die Greifen als etwas heiliges angesehen werden und dass die heldenhaften Magier und Menschen, die gestorben sind, verehrt werden, für ihre Taten. Außerdem übernahmen sie die Aufgabe der Bildung der Magier und der Wolkenbildung. Die Kriegerkaste kümmert sich um den Schutz ihrer Verbündeten und bilden wiederum Krieger aus, wobei alle immer danach strebten, die höhere Sphäre zu erreichen.

Rasse: Aquinox

Aussehen:
Die Aquinox sind amphibische Wesen, die unter Wasser leben. Ihre Gemeinden leben in kuppelartigen Korallen, die innen total hohl sind. Sie leben in kleinen Stein- oder Korallenhäusern, die meist zwei große Zimmer umfassen. Einmal ein großes Zimmer als Brutplatz und zum Schlafen und einmal zum Wohnen und Essen. Sie sind etwa 1,50m bis 1,65m groß und besitzen meist eine schlanke, stromlinienförmige Figur. Ihr Körper ist frei von Körperbehaarung, da diese nur hinderlich unter Wasser wären, stattdessen besitzen sie fischähnliche Schuppen, die sich über ihren ganzen Körper verteilen. Ihre Schuppenfarbe ist unterschiedlich zwischen Grün, Blau bis Braun, dementsprechend wie die Farbe der Korallen in ihrem Geburtsort ist. Ihre Augen sind durchschnittlich groß, wie bei einem Menschen, doch sie besitzen die Fähigkeit, ihre Pupillen um ein Vielfaches weiter, als die Menschen zu erweitern, um somit in der Dunkelheit des Meeres und der Nacht sehen zu können. Zwischen ihren normalen Augenlidern und ihren Augen, besitzen sie eine zweite Lidschicht, die dafür sorgt, dass ihre Augen vor Schmutz oder Trockenheit bei Landgängen geschützt werden. Die häufigste Augenfarbe ist bei den Aquinox Gelb und Grau, zwar selten, doch auch andere Farben sind vorhanden. Ohrmuscheln besitzen sie keine, da diese nur den Wasserwiderstand erhöhen würden, trotzdem besitzen sie kleine Löcher an den Stellen, wo sonst die Menschen ihre Ohren haben und können somit am Land hören. Ihr Maul ist übersät mit zweireihigen, dolchartigen, 5 cm langen Zähnen, um somit Fische oder sogar Säugetiere, die sich auf den Wasser befinden oder gar in Sumpfnähe aufhalten, zu fangen. An den Seiten ihres Halses, besitzen sie Kiemen für das Leben im Wasser und Lungen, für die Landbesuche, die sie ab und an tun. Um unter Wasser zu leben und zu überleben, haben sie ein gutes Gehör und noch eine bessere „Nase“. Ihr Sonar bedeckt eine riesige Fläche und spürt somit kleinste Vibrationen auf und im Wasser auf. Ihre Nase ist eine kleine Wölbung mit zwei Nasenlöchern, die von der Stirn anfängt und dann ca. 2 cm vor der Mundöffnung wieder abflacht. (In ihrer Nase, über den Nasenlöchern, befindet sich das Sonarorgan, damit spüren sie ihre Beute oder ihre Gleichgesinnten auf, um sich somit zu verständigen.) Ihr Oberkörper ist von Klasse zu Klasse unterschiedlich, die Kriegerklasse ist muskulöser als die Jägerklasse. Die Jäger sind agiler und dünner, ganz darauf spezialisiert, schnell die Beute zu jagen. Zwischen ihren Fingern und Zehen sind Schwimmhäute, um somit ideal durch das Wasser zu schwimmen und ihre Fingerspitzen und Zehenspitzen sind bestückt mit spitzen, krallenartigen Fingernägeln, die schon fast selbst als Waffe durchgehen könnte.

Lebensraum:
Es gibt bei den Aquinox zwei Unterrassen. Einmal die See-Aquinox und einmal die Ozean-Aquinox. So wie der Name es schon sagt, leben die einen im Ozean und die anderen in Seen.

Namen
Die Namen der Aquinox sind für jeden Landbewohner unaussprechlich, da sie wie Klick- und gesangliche Geräusche klingen. Nur die magischen See-Aquinox beherrschen etwas von der menschlichen Sprache.

Aquinox – Ursprung (Geschichte)

Einst lebten sie im größten Ozean der Erde und beherbergten in ihrer Gemeinde hunderttausende Bewohner. Die Ursprungsform von ihnen gab es schon seit Urzeiten, doch ihr jetziges Erscheinungsbild, gibt es erst seit einpaar tausend Jahren. Nach ihrer körperlichen Entwicklung, steigerte sich auch ihr Bewusstsein und damit das Verständnis nach Wissen und Kultur. Sie erkannten ihre Existenz und suchten nach den Grund ihres Schaffens und Seins. Eines Tages gelangten sie zum kollektiven Ergebnis, dass nur eine Gottheit ihre Existenz bewerkstelligen konnte, namens Caern. In dieser Zeit des Glaubens gab es keine Anführer. Zwar bestand ihre Gemeinde aus tausenden von Aquinox, doch nur, weil sich etliche Sippen zusammen getan haben, um in Sicherheit und Gesellschaft zusammen zu leben. Einpaar tausend Jahre war der Glaube tief im Leben der Aquinox verankert, doch als abenteuerlustige, junge Aquinox das Land betraten, bemerkten sie, dass sie auch auf der Erde, dank ihrer Lungen, überleben konnten und sprachen das in ihrer Gemeinde an. Darauf hin entstand eine immer größer werdende Debatte über den Ursprung ihrer Selbst, bis es nach jahrhunderter Debatte zur Eskalation kam und sich zwei Glaubensrichtungen bekriegten. Nachdem ihre Zivilisation kurz vor dem Aussterben stand, einigten sich die Anführer beider Gruppen auf einen Waffenstillstand, doch da sie keinen dauerhaften Frieden erreichen konnten, machte sich die eine Glaubensrichtung auf den Weg, die Gemeinde zu verlassen und gingen an Land, auf der Suche nach ihren Ursprung. Nachdem sie tagelang marschierten und immer mehr an einen Hitzschlag starben, setzten sich die verbliebenen Aquinox an den ersten See, den sie finden konnten und siedelten sich dort an. Nach einem ganzen Jahrtausend entwickelten sich die zwei Zivilisationen weiter und bildeten somit zwei unterschiedliche Glaubensrichtungen und Zivilisationen. Einmal die See-Aquinox und einmal die Ozean-Aquinox.

Gesellschaft
See-Aquinox
Eine Aquinox -Familie lebt insgesamt mit drei Generationen zusammen. Den Ureltern, den Eltern und den Kindern. Während die Eltern sich um die Jagd und den Anbau von Plankton und Algen kümmern, sorgen sich die Ureltern um die Kinder und den neuen Nachwuchs, wenn sie geschlüpft sind. Die See-Aquinox werden maximal bis zu 150 Jahren alt, doch wenn ein Mitglied der Gemeinde keinen Nutzen mehr bringen kann, wird er gezwungen die Familie zu verlassen und muss an Land gehen, um dort den Tod zu finden. Da die Aquinox weder Fressfeinde noch irgendwelche anderen Feinde unter Wasser fürchten müssen, können sie so alt werden und leben in Harmonie und Symbiose mit ihrer Umwelt. Ihr Streben nach weiterer Perfektion in Sachen: Ernährung, Kultur und Magie, ließ ihre Kultur in den letzten 200 Jahren in einen nie da gewesenen Licht erstrahlen. Eine Gemeinde in Seen, umfasst etwa 4.600 Mitglieder und nur der stärkste kann der Anführer dieser Gemeinde sein. Diese archaische Gesellschaftsform scheint den Landbewohnern vielleicht als trivial oder altmodisch, doch nur so konnte die Rasse der Aquinox überleben. Jeder kann den Anführer herausfordern, doch sollte der Herausforderer scheitern, wird er getötet. Zwar sind die Kämpfe ziemlich Brutal, doch sollte der Verlierer nicht getötet werden, läuft der Anführer Gefahr, dass der gleiche ihn irgendwann wieder herausfordert. Außerdem gilt es als Schwäche, seinen Gegner nicht zu töten, denn nur die Stärksten dürfen nach dem Gesetz der Natur leben. Alle 200 Jahre geben sie ihr Heim auf und ziehen wie Nomaden von See zu See. Das ist immer wieder eine Belastung für die sehr alten See-Aquinox, die dann meist als erstes an den Hitzschlag sterben. Doch da sie sich der neuen Situation angepasst haben, besitzen sie mehrere Seen, wo sie immer wieder hingehen können. Somit ziehen sie in eine bereits bestehende Siedlung ein und lassen das alte ökologische System sich erholen. Eine Gemeinde umfasst etwa 5 Seen, wo sie alle 200 Jahre ihre alte Gemeinde aufgeben und in die nächste wandern.

Ozean-Aquinox
Im Aussehen und Verhalten unterscheiden sie sich nicht, nur in der Hinsicht, dass ihre Gemeinde viel größer ist. In Ozeanen umfasst sie mehrere hunderttausend. Da beide verschiedene Gesellschaften unter Wasser leben, sind sie ziemlich isoliert von den anderen Rassen. Handel treiben sie mit niemanden, da sie keine wertvollen Besitztümer aufweisen, die sie auch handeln könnten. Zwar haben die Menschen bemerkt, durch Zufallsfänge, dass die Aquinox wertvolle Perlen besitzen, doch jegliche Kontaktaufnahme ist immer an der Sprache und der Tiefe des Wassers gescheitert. Meist dienen sie als Schmuck oder zeremonielle Beigabe ihres Wassergottes, Caern. Nachdem die See-Aquinox das Meer verließen, bauten die restlichen Aquinox ihre Gemeinde neu auf und erreichten recht schnell eine neue Population. Auch gesellschaftlich hat sich einiges bei ihnen getan. Diese Aquinox legten ein zivilisierteres Leben an den Tag und fingen an, ihren Anführer durch Wahlen zu bestimmen. Zwar war der Grundstein der Gesellschaft immer noch die Sippe, doch in Krisenfällen, hatte der Anführer das Sagen. Aufgrund der Fülle des Volkes im Meer, legen sie viel Wert auf Plankton- und Algenanbau und leben in Askese, wenn es um Fisch geht. Ihre Sippe umfasst etliche Familienmitgliedern, mehrere Ureltern, zwei Elternteile, ca. 5 – 10 Jünglinge und ca. 5 ausgewachsene Aquinox, die noch selbst keine Familie haben. Auch bei ihnen ist es üblich, dass die Unnützen, alten Aquinox und Sterbenskranken an Land gehen müssen, um dort ihren Seelenfrieden zu finden, doch wenn ein Familienmitglied krank wird, wird er von der Sippe gestützt und gepflegt, bis er wieder zu Kräften kommt.

Ihr immenses Wissen über Religion, Magie und Kultur wird mündlich übertragen, meist von den Magiern der Gemeinde oder von den Gelehrten, was meist Aquinox mit besonderen Sprachfähigkeiten sind. Die Gelehrten und die Magier sind auch die einzigsten, die ein bisschen die menschliche Sprache verstehen.

Gegenwart der See-Aquinox

Vor 165 Jahren, besiegte ein aufstrebender See-Aquinox durch ein Kampfritual den Anführer des Stammes und stellt sich auf den Thron. 15 Jahre lang blieb er ungeschlagen, bis wieder ein junger See-Aquinox ihn herausfordert. Doch wie immer den Anführer in einem Kampfritual heraus zufordern, überrumpelt dieser junge Aquinox, ihn in der Nacht und tötet ihn mit einem Dolchstoß in den Rücken. Am nächsten Morgen posaunt er die Nachricht heraus, dass er ihn besiegt hat, doch wie sich später heraus stellte, ohne Kampfritual, was einen Kampf für den Thron erst gültig macht. Darauf hin, kam er vor den Gericht und wurde verurteilt zur Todesstrafe. Nachdem dieser wegen Mord geköpft wurde, gab es große Tumulte über den neuen Anführer. Es meldeten sich viele neue Krieger, die den Thron in Anspruch nahmen, was auch ihr gutes Recht war, doch diese ständigen Kämpfe um den Thron und durch den ständigen Kurswechsel ohne feste Strukturen, forderten die Aquinox nach einer Wahl und wählten einen Magier, der die nächsten 150 Jahre regieren sollte.

Klassen
Krieger und Jäger
Die Aquinox haben keine reguläre Armee oder wahre Kriegerkaste, sie kann eher im Ernstfall einberufen werden, um die Gemeinde oder Rasse zu beschützen. Ursprünglich sind alle Krieger Jäger, die sich um die Nahrung der Gemeinde kümmert. Im Kriegsfall tritt jeder Jäger, sei es männlich oder weiblich als Krieger an und verteidigt seine Gemeinde. Da aber die Weibchen einen Sonderstatus haben und sie die einzigsten sind, die neues Leben gewähren können, haben sie das Recht, frei zu entscheiden, ob sie mitkämpfen möchten oder nicht. In der Zeit, wie die Krieger unterwegs sind, sorgen die Ureltern für die Versorgung der übriggebliebenen Gemeinde. Zwar ist die Arbeit in ihrem alter schwerer, doch da sie sich nur noch um einen kleinen Teil kümmern müssen, brauchen sie auch nicht so lange und so hart arbeiten. Wenn die Jäger jagen, arbeiten meistens immer zwei Typen zusammen. Einmal der schlanke Typ, der den Fisch in eine Richtung jagt und einmal der muskulöse Typ, der den Fisch denn in richtigen Augenblick einfängt. Doch nur die muskulösen Typen betreten auch das Festland und suchen sich zur Abwechslung ein Säugetier aus.

Anführer
Anführer ist, wer nach dem Gesetz der Natur der Stärkste ist. So kann es mal vorkommen, dass fast jeder zweite Tag ein neuer Anführer ist oder mal erst ganze Jahre verstreichen, bis der Anführer in einem Kampf sein Leben verliert.

Magier und Gelehrte
Meist sind es die älteren Aquinox, die dann Gelehrte werden oder von Anfang an, eine gewisse Begabung aufweisen. Die Aquinox, die eine Begabung besitzen, werden in den Lehren der Magie eingewiesen und lernen meist den elementarsten Zauber der Aquinox. Das Element Wasser. Da unter Wasser kaum ein Element so effektiv wie das des Wassers ist, ist es das erste und intensivste Element, was den aufstrebenden Zukunftsmagiern beigebracht wird. Da die Magier zu einer Klasse gehört, mit denen es kein normaler Aquinox aufnehmen kann, darf er nie den Titel des Anführers anstreben, es sei den die Gemeinde beschließt dieses mit der Stimme des normalen Anführers.

Religion
Es gibt zwei verschiedene Götter. Einmal den Wassergott Caern, der Ozean-Aquinox und einmal den Erdgott Eres, der See-Aquinox. Jedes Jahr zelebrieren sie ein Fest ihrer Götter, dafür, dass diese ihnen das Leben geschenkt hat und dass sie das nächste Jahr weiterhin eine gute Ernte beschert.

Mittleres Alter : 75
Alt : 150
Ehrwürdiges Alter : 180

Paarungsritual
Jedes Jahr, Anfang Frühling, beginnt das Paarungsritual, dass durch liebliche Gesänge und Tänze eingeleitet wird und ganze drei Tage dauert. Wenn die Jünglinge dann Ende des Sommers aus ihren Eiern schlüpfen, beginnt die große Fütterung, damit sie im Herbst schnell wachsen können, dass sie auch den kalten Winter überleben können.

Ehrungsritual für Caern oder Eres
Das Ehrungsritual wird jedes Jahr zur Wintersonnenwende abgehalten. Betend dafür, dass der kalte Winter sein Ende findet und die Aquinox wieder im Frühling ihr Paarungsritual abhalten können. Während dieser Zeit versammeln sich alle in der Mitte der Gemeinde und halten sich an den Händen, um dann im Takt nach links und rechts zu schwanken und zu summen. Meist hört sich dass an, wie eine anhaltende Sirene, aber ohne hohen, schrillen Ton.

Trauerriten
Diese Riten sind eher selten, da die lebenden, unnützen Aquinox gezwungen werden die Gemeinde zu verlassen und diese nicht betrauert werden. Trotzdem gibt es dieses Ritual, um die verschiedenen Jünglinge zu betrauern, die nicht den Winter überstanden haben. Dieses Ritual wird eher in kleineren, familiären Gruppen abgehalten.

Erfolgs- und Glücksriten
Sind meist für frohe Anlässe wie Hochzeiten und speziellen Geburten, wenn ein Aquinox mit magischen Affinitäten geboren wird. Trifft so ein fall zu, wird diese Familie von der Gemeinde großzügig mit Nahrung beschenkt.

Kriegsriten
Es gibt zwei Arten von Kriegsriten. Einmal die Herausforderung des Anführers des Stammes und einmal rituelle Anbetung des jeweiligen Gottes für Unterstützung.

Für die Herausforderung
Der Herausforderer geht am Tag, egal welche Uhrzeit, Hauptsache es ist hell, zu den Anführer und fordert ihn heraus. Den Anführer steht es nicht frei, die Herausforderung abzuschlagen, er hat nur zwei Möglichkeiten, entweder dankt er freiwillig ab und ergibt sich der Gnade seines Herausforderers, wobei er immer Gefahr läuft, doch getötet zu werden oder er nimmt die Herausforderung an und besiegt seinen Kontrahenten. Egal ob durch Kampf oder freiwillige Aufgabe, einer stirbt an diesen Tag immer, da keiner den anderen als dauerhaften Konkurrenten haben will. Wenn es zur Annahme der Herausforderung kommt, trifft man sich in der Mitte der Gemeinde, umringt von Zeugen oder der gesamten Gemeinde und wiederholt die Forderung nach einer Herausforderung, dass jeder weiß, was der eine vom anderen will. Dann knien sich beide gegenüber hin und verneigen sich mit ausgestreckten Armen, symbolisch zur Mitte, wo der jeweilige Gott (Eres oder Caern) steht. Wenn beide aufgestanden sind und beide sich einigten, dass der Kampf jetzt beginnen kann, beginnt der Kampf. Gekämpft kann in der ganzen Siedlung, mit allem, was man findet, doch niemand darf eingreifen, geschweige einer der Kontrahenten etwas zum Sieg geben. Wenn der Kampf entschieden ist, schneidet der Sieger dem toten Widersacher einen Finger ab und schmückt somit seine Kette, als Zeichen dafür, wie viele Gegner er schon besiegt hat.

Für eine Schlacht oder allgemein Krieg
Bei den Ozean-Aquinox
Hier wird diplomatisch abgestimmt, ob das Volk in den Krieg zieht oder nicht.

Bei den See-Aquinox
Hier entscheiden der Anführer und seine stärksten Krieger, die meist auch im Kampf die Organisation übernehmen, ob sie in den Krieg ziehen oder nicht.

Der Kriegsritus läuft wie folgt. Wurde dann endlich beschlossen, dass sie in den Krieg ziehen, wird am Tag vor dem Ausrücken, noch mal kräftig gespeist, dass sie am nächsten Tag volle Kräfte besitzen. Dann am nächsten Morgen, kurz vor dem Ausrücken, sitzen alle Krieger im Kreis zusammen und halten sich an den Händen, um zu beten. Das Hände-halten ist ein Zeichen dafür, dass man sich beiseite stehen wird und das Gebet dafür, dass sie von ihrem Gott bei ihren Taten unterstützt werden.

Waffen:
Meist Speere, Schwerter und Äxte bestehend aus Knochen, Korallen oder Stein.

Ich will hoffen, dass ich nicht zu viele Fehler drin habe, sei es inhaltlich, grammatisch oder rechtschreibfehler. ^^
Aber meine Frage ist noch offen, darf ich einige Rassen für meine Geschichten verwenden? Keine Angst, sollte mal das Thema kommen mit dem Veröffentlichen, werde ich den Autor persönlich fragen, das muss so oder so dann schriftlich erfolgen.
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  #19  
Alt 20.09.2009, 16:58
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Volk/Rasse:
Ketza

Unterrassen:
-

Gruppe:
Katzen Humanoiden

Angrifftechniken:
Krallen, Zähne, Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen

Maße:
Die Frauen 1,76m-1,82m
und die Männer 1,79m-1,86m

Lebensdauer:
96 Jahre

Nahrung:
Fisch, Wild und Vögel

Beschreibung:
Die Ketza sind ein Kriegerisches Volk, wo die Frauen regieren und die Männer ihnen unterwürfig sind, wie bei den Amazonen.
Die Ketza sehen aus wie Katzen, die auf zwei Beinen laufen.
Ihre Fellfarbe ist wie bei ihren kleinen Verwanten.
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  #20  
Alt 25.01.2010, 19:23
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Volk/Rasse:
Aquaria

Unterrassen:

Keine

Gruppe:

Aquaria

Angriffstechniken:

Arme, Beine, Nah- und Fernkampfwaffen

Maße:

Männer: 1,80m - 2,00m

Frauen: 1,70m - 2,00m

Lebensdauer:

90 Jahre

Lebensraum:

Meer, Seen und Ufergebiete.

Nahrung:

Fisch und Seetang.

Beschreibung:

Aquarier, sind die Hüter der Gewässer und greifen gerne auch zu den Waffen.
Sie haben eine Grünehaut und Weißes haar, sie besitzen Lungen und Kiemen, so das sie im wie auserhalb des Wassers leben können.
Sie Leben in Riesige unterwasser Städte, die unter Luftkuppeln liegen.


Geändert von Beowe dragon (25.01.2010 um 19:31 Uhr)
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