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Aufmarsch der Miniaturkrieger

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Alt 17.12.2011, 17:00
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Formorian Formorian ist offline
Dunkler Wanderer
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Registriert seit: 11.2011
Beiträge: 1.157
Aufmarsch der Miniaturkrieger

Die folgenden, minimalistischen Regeln für ein sehr einfaches Tabletop sind als Appetitanreger für völlige Neulinge gedacht, aber natürlich können auch alte Hasen sie als Bier-und-Bretzelspiel für zwischendurch verwenden. Ihr Vorteil liegt darin, dass man kaum Lernzeit benötigt und hitzige Schlachten dennoch garantiert sind.

Figuren: im Prinzip reichen entsprechend markierte Pappplättchen oder verschieden farbige Halmapüppchen, doch erst bei Verwendung bemalter Miniaturen wird es natürlich ein echtes Tabletop. Verwenden kann man alles von der Antike über die Dark Ages bis hin zum Hochmittelalter und natürlich Fantasy. Alle Weiten und Entfernungen beziehen sich auf Figuren in der gängigen Größe von 25-30 mm; werden Figuren im 15mm-Maßstab verwendet oder die 20mm (bzw 1:72)-Elastolinkameraden von Revell & Co, so genügt es alle Angaben zu halbieren.

Würfel: als Würfel dienen normale 6-Seiter. Die Zahl vor dem W gibt an, wieviel Würfel für den jeweiligen Wurf benützt werden dürfen, also 12W bedeutet, dass mit 12 Würfeln geworfen wird.

Spielfläche: hierzu kann jeder beliebige, von der Größe her passende Tisch oder auch der Fußboden benutzt werden. Da die Bewegung der Figuren nicht ausgewürfelt, sondern als ein fester Wert abgemessen wird, ist eine in Felder eingeteilte Spielfläche nicht nötig.

Entfernungen: alle Angaben sind in Zentimetern. Bei größerem (Tabletop-tauglichem)Tisch von wenigstens 1,2 m mal 1,8 m können auch Zentimeter in Inches oder Zoll geändert werden.

Einheiten: es empfielt sich, seine Truppen zu mehreren Einheiten aufzuteilen, anstatt dem Gegner als ein einziger riesiger Heerhaufen entgegenzurücken. Einheiten werden aus mehreren Figuren gebildet, welche hier jedoch alle die selbe Bewaffnung und Rüstungsklasse aufweisen müssen. Als Einheit bewegen sich die Figuren zusammen und kämpfen auch zusammen; es wird nicht wie bei manchen anderen Spielen für jede Figur einzeln gewürfelt. Mit Fernwaffen ausgerüstete Figuren können den Gegner bereits aus weiter Entfernung angreifen, Nahkämpfer müssen sich zum Kämpfen in direktem Kontakt befinden.
Hat eine Einheit im Kampf mehr als die Hälfte ihrer Figuren verloren, so löst sich die Formation auf und ist für das weitere Spiel nicht mehr existent (darum lieber mehrere kleinere Einheiten als eine einzige gewaltige).

Bewegung:diese wird wie gesagt in Zentimetern abgemessen, und zwar nach Art der jeweiligen Rüstklasse. Wir unterscheiden in Leichte (Kämpfer in Leder-, Horn-, Holz-, Textil- oder gar keiner Rüstung), Mittlere ( Kettenpanzer, unvollständige Plattenrüstung) und Schwere (Plattenrüstung mit Helm, Arm- und Beinschienen). Die maximale Bewegungsweite, die jedoch nicht immer voll ausgeschöpft werden muss:

Leichte 8 cm Mittlere 6 cm Schwere 4 cm

Berittene addieren jeweils 6 cm zu ihrer normalen Bewegung.
Zu Beginn jeder Runde würfeln beide Spieler. Der Gewinner bestimmt, ob er seine Truppen zuerst zieht oder dies dem Gegner überlässt.

Schussweiten:alle Fernwaffen besitzen eine Schussweite abhängig von ihrer Art. Die erste Zahl gibt die Entfernung für Schüsse im Nahbereich an, die zweite für den mittleren Bereich und die dritte für den Fernbereich. Für Schüsse im Nahbereich dürfen die Schützen einen Extrawürfel für ihren Angriffswurf hinzufügen (siehe unten), für Schüsse auf Ziele im Fernbereich wird ihnen ein Würfel von ihren Basisangriffswürfeln abgezogen.

Angriffe: die Kampfabwicklung ist sehr einfach: alle Angriffe passieren gleichzeitig. Der Angreifer würfelt eine Anzahl Würfel entsprechend seiner anhand der verwendeten Waffe und der Einheitengröße bestimmten Angriffswürfel, und der Verteidiger würfelt eine Anzahl Verteidigungswürfel entsprechend der Art seiner Rüstung und ggf. ebenfalls seiner Einheitsgröße. Beide Würfe werden verglichen, und für jeden Punkt den der Angreifer mehr erzielte wird eine gegnerische Figur als geschlagen entfernt.
Zur Erinnerung: alle Kämpfe geschehen gleichzeitig. Jeder Spieler ist in der selben Kampfrunde also einmal Angreifer wie Verteidiger.

Tabellen:

Nahkampfwaffen:
1-händig/ 2-händig/ Beispiel
1W/ 1W / Dolch, Messer
2W/ 2W/ Schwert, Axt
2W/ 3W/ Bastardschwert, Schlachtbeil
--/ 4W/ Bihänder
1W/ 1W/ kleine Keule
1W/ 2W/ große Keule
2W/ 2W/ Streitkolben, Morgenstern
--/ 2W/ Kampfstab, Spieß
--/ 3W/ Kriegshammer

Fernwaffen:
Würfel/ Reichweite/ Beispiele
1W/ 3/9/15/ Dolch, Messer
1W/ 3/12/18/ Schleuder, Blasrohr
2W/ 3/18/27/ Bogen
3W/ 3/18/27/ Armbrust
4W/ 9/18/27/ Speergeschütz
6W/ 18/27/36/ Katapult

Rüstung:
Verteidigung/ Beispiele
0W/ keine Panzerung (Leichte)
1W/ weiches Leder, Fell (Leichte)
2W/ gehärtetes Leder, Kettenhemd (Mittlere)
3W/ Vollkettenpanzer, Brustplatte (Mittlere)
4W/ Vollpanzerung mit Helm (Schwere)
+1W/ mit Schild (nur mit Einhandwaffe)

Einheitsfaktor:
Figuren in Einheit/ Bezeichnung/ Verteidigung/ Angriff
3+/ Gruppe/ --/ +2W
5+/ gr. Gruppe/ --/ +3W
10+/ Trupp/ +1W/ +4W
25+/ verst. Trupp/ +1W/ +5W
50+/ Zug/ +2W/ +6W
100+/ Horde/ +2W/ +7W
500+/ Armee/ +3W/ +8W
1000+/ Legion/ +3W/ +9W

Edit: ich sehe gerade, dass die Software Leerzeichen ignoriert. Ich hoffe, die Tabellen sind trotzdem verständlich...

Edit 2: hab nun die ursprünglichen Spalten durch Flashes abgegrenzt. Ist hoffentlich etwas verständlicher

Geändert von Formorian (05.02.2013 um 09:31 Uhr)
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