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Neues Rollenspiel - Charakterthreat

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  #21  
Alt 11.08.2010, 17:19
Benutzerbild von Rachelle-Marija
Rachelle-Marija Rachelle-Marija ist offline
Sehende
Hueter der Heilenden Quellen
 
Registriert seit: 07.2010
Ort: Österreich | Salzburg
Beiträge: 542
- fertig -- wird immer weiter ausgebaut -

Name: Alba
Rasse: Halbmensch/Halbgestaltenwandlerin (Panther)
Geschlecht: weiblich
Alter: 34 Sommer (altert langsamer als Menschen und sieht aus wie Anfang 20)
Körperbau: ungefähr 170cm groß, drahtig - aber weiblich, schlank
Haare: schwarze, lange Locken
Augenfarbe: bernsteinfarben, Katzenpupillen
Besonderheiten: Katzenkrallen unter den Fingernägeln - 'ausfahrbar'; Katzenpupillen - 'verengen sich'; spitzere Eckzähne; Fauchen; Knurren; Schnurren;
Panther-Aussehen: schwarzes, glänzendes, kurzes Fell; kräftig; muskelbepackt; bernsteinfarbenen Augen; ungefähr die Größe eines Ponys: 130cm Schulterhöhe; einen Ring an der Hinterpfote, welcher alles beinhaltet was sie am Körper getragen hat.

Kultur: siehe: Traszien
Kultur der Gestaltenwandler: Jeder Gestaltenwandler kann sich in eine beliebige Tierart verwandeln und auch so leben. Allerdings muss er sein 'Portal' finden, durch das er die Verwandlung das erste Mal hervorrufen kann. Jene 'Selbstfindung', wie die meisten es nennen, kann Jahre bis Jahrzehnte dauern und bei Halbgestaltenwandlern auch gar nicht vorkommen. Doch man sieht auch an dem menschlichen Teil, welchem Tier die zweite Hälfte seiner Seele gehört. (Krallen, Haare, Augen, Fähigkeiten, Charakter..)
Heimatland: Traszien
Heimatstadt: ein Hof im Wald, einen Tagesritt von Katara entfernt;
Glaube: die Göttin des Waldes: 'Arduinna'
Familie: Findelkind; Ziehvater: Andros, Jäger; Ziehmutter: Alijana, Jägerin; zwei ältere Brüder: Aang und Assin

Talente: Gesang, Reitkunst, Schwertkampf, Jagen, Bogenschießen
Beruf: Söldnerin
Waffe(n): Langbogen; Dolch; Bastardschwert - schwarzes Heft, graviert;
Kleidung: weite Blusen, Ledermieder, weiche Lederstiefel;
Farben: schwarz, dunkelrot, dunkelgrau
Rüstung: schwarze Lederrüstung beinhaltet: Brustpanzer, beweglicher Schulterpanzer, Armschienen, Bein- und Oberschenkelschienen
Ausrüstung:
- ihre Waffen + Pfeile für ihren Bogen
- Lederbeutel (Wasserschlauch, etwas Gold, Pergament, Feder, Tusche, Seil, Schleifstein, Verpflegung..)
- Reiseumhang
- ihre schwarze Schlangenpferdstute 'Nadezda' (ein Geschenk ihres Ziehvaters zum 20. Geburtstag)

Nachteile:
- stolz, oft arrogant und nachtragend
- verträgt kein helles Licht (Katzenpupillen)
- kann keine Magie anwenden
- fürchtet sich panisch vor Feuer, aber einzelne Flammen faszinieren sie

Vorteile:
- besserer Geruchs- und Hörsinn und Nachtsicht (durch Panther)
- kann Lesen und Schreiben (durch Zieheltern)
- schnellere Bewegungsabläufe und Wahrnehmung (durch Panther)
- durch die beweglichen Rüstungsplatten nicht in ihren Bewegungen eingeschränkt
- intelligent
- aufmerksam

Vorgeschichte
Ihr Ziehvater Andros fand sie im Wald, eingeschlossen in einen Ring aus Feuer. Damals war sie knapp zwei Jahre alt, an ihre Vergangenheit konnte sie sich nicht erinnern und vor Feuer fürchtet sie sich seit jenem Tag an panisch.
Andros nahm sie mit zu sich, und seine Frau und er nahmen Alba bei sich auf.
Schon zu dieser Zeit merkten sie, dass Alba nicht rein menschlich war und als sich im Laufe ihrer Kindheit ihre Krallen bildeten und sie die Angewohnheit hatte zu fauchen, wenn ihr etwas nicht passte, fand die Familie heraus, dass sie wohl von einer Gestaltenwandlerin und einem Menschen abstammen musste.
Von ihren Zieheltern erlernte sie das Bogenschießen, Reiten und Jagen, und da die beiden auch gebildete Leute waren, unterrichteten sie Alba in der Kunst des Lesens und Schreibens.
Alijana war eine wunderbare Sängerin und Alba eiferte ihr nach. So bemerkten sie, dass auch Alba eine schöne Stimme besaß und von diesem Tag an sangen Alijana, Alba und Assin - ihr älterer 'Bruder' - bei allen Festen zu Ehren der Waldgöttin.
Alba war glücklich und doch wollte sie immer mehr, als in den Wäldern von Traszien alt zu werden.
Also packte sie mit 25 Sommern ihr Hab und Gut und verabschiedete sie in aller Liebe von ihren Zieheltern und ihren Brüdern.
Sie reiste mit Nadezda - ihrer Stute - am Fluss entlang, durch den Düsterwald, wo sie einige dunkle Gesellen kennen lernte, in die Waldfestung Trian und lebte dort 8 Jahre bei einer Schwertmeisterin und Schmiedin, die ihr eine gute Freundin wurde. Jene brachte ihr bei mit dem Schwert zu kämpfen und schmiedete ihr auch das Bastardschwert, dass sie immer noch trägt.
Aber auch das war nicht die Erfüllung ihrer Wünsche, so machte Alba sich abermals auf den Weg - zurück nach Katara. Sie besuchte zum letzen Mal ihre Ziehfamilie und reiste weiter über Tellrond und Belandris nach Fandrar - Vandura - wo sie sich als Söldnerin zu Verfügung stellte..
Doch ob das ihr Traum ist, dass hat sie selbst noch nicht herausgefunden...

EDIT: Alba hat mittlerweile ihr Portal gefunden. Die Verwandlung wird in ihr nur ausgelöst, wenn sie sich ihrer größten Angst stellt - dem Feuer. Dadurch, dass sie Elli und Anjasi retten wollten und durch den Feuerring im Sumpfdorf hindurchrannte, hat sie die Verwandlung zum ersten Mal durchgemacht.
Durch ihr verschmutztes Blut leidet sie wahnsinnige Qualen bei der Verwandlung und sie kann auch nur durchgeführt werden, wenn sie sich im Feuer befindet. Entweder ganz in den Flammen oder in einem Feuerring, wobei ihr die Flammen keine Schmerzen zufügen, sondern das brechen und verlängern/verkürzen der Knochen und verändern der Proportionen. Wenn sie ihre andere Gestalt eingenommen hat, ist sie wieder einsatzfähig und am Höhepunkt ihrer Kräfte, doch sollte sie sich wieder in eine Menschenfrau verwandeln, dann wird sie ohnmächtig werden und alle Verletzungen, die sie vor und während dem Gestaltswechsel erlitten hat, werden zurückkehren.
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__________________
'Man muss eigene Wege gehen um Spuren zu hinterlassen...'
Elda-Trilogie
Prolog
Kapitel 1

Geändert von Rachelle-Marija (28.03.2011 um 16:10 Uhr)
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  #22  
Alt 11.08.2010, 17:48
Benutzerbild von Lazarus
Lazarus Lazarus ist offline
Advocatus Diaboli
Drachentoeter
 
Registriert seit: 10.2005
Ort: Rheinland Pfalz
Beiträge: 1.472
Fertig

Name: Georg VII
Rasse: Skaven (Warhammer entliehen) / Rattenmenschen
Geschlecht: männlich
Alter: 27
Körperbau: 1,70 m groß, leicht pummelig, dunkelgrauer 1 m langer unbehaarter Schwanz
Haare: dichtes schwarzes Fell, am Bauch übergehend ins hellgraue,
Augenfarbe: dunkelbraun

Kultur: Skaven leben in einzelnen Familienklans mit festem Zusammenhalt untereinander. Vertreter dieser Rasse sind an der Oberfläche jedoch nicht gerne gesehen, da ihnen (meistens zu unrecht) zwielichtige Geschäfte wie Kindesentführung, Diebstahl und Erpressung vorgeworfen werden, deswegen führen sie meistens ein zurückgezogenes Leben in den Kanalisationen der größeren Städte. Sie besitzen keine eigene Schrift, da ein Großteil von ihnen Analphabeten sind. Geschichten und wichtige Begebenheiten werden mündlich wiedergegeben. Oberhaupt der einzelnen Klans ist das älteste Weibchen. Streitigkeiten die zwei einzelne Mitglieder betreffen werden durch Entscheidungskämpfte geklärt, wobei es den Betroffenen frei steht einen Vertreter zu benennen, der für sie in den Ring steigt. Probleme die den ganzen Klan betreffen, werden durch Abstimmmung geregelt, wobei die entgültige Entscheidung beim ältesten Weibchen liegt, dass sich auch gegen den Mehrheitsbeschluss durchsetzen kann. Kinder tragen im Klan den Vornamen ihrer Eltern und eine fortlaufende Nummer, wobei der Vorname nur beim Treffen mit entfernten Verwandten verwendet wird.
Glaube/Hauptgott: Große Albinoratte
Heimat:Beltan
Familie: fünf Brüder und drei Schwestern (von denen die meisten wahrscheinlich tot sind), entfernte Verwandte in anderen Städten
Klan: Arbuthnott

Talente: kann mit Geistern kommunizieren, Wassermagie
Beruf: Schamane
Waffe(n): Speer
Kleidung: Lederfetzen, Flickwerk aus dreckigen Lumpen, schwarzer Kapuzenumhang
Rüstung: keine
Ausrüstung: kleines rostiges Messer, Beutel mit glitzerndem Krimskrams (bunte Steine, Metallplättchen etc.), Wasserschlauch, Münzbeutel mit ein paar Silberstücken

Nachteile: nur ein Auge, arm, leichter Sprachfehler, keine Rüstung, zeitweilige Perönlichkeitsspaltung (Wirtskörper für einen Geist), zwanghaft neugierig, Vorliebe für glitzernde Dinge

Vorteile: gute Orientierung unter der Erde, guter Geruchssinn, kann sich durch enge Passagen zwängen, geübter Schleicher, erhöhte Krankheitsresistenz

Hintergrundgeschichte: An Georgs oder besser gesagt Siebens Geburt gab es nichts Besonderes, er was das dritte Kind eines neunköpfigen Wurfs, und weder außergewöhnlich stark noch sonderlich begabt in irgendetwas. Seine Mutter lernte er nie bewusst kennen, da sie bereits ein Jahr später an den Komplikationen während einer erneuten Schwangerschaft starb. Aufgezogen wurde er von seinen Tanten die ihm versuchten soviel wie möglich über das Leben unter der Erde und den täglichen Kampf ums Überleben beizubringen. Die Ressourcen in den Abwasserschächten waren begrenzt und so kam es ständig zu einzelnen Überfallaktionen unter den einzelnen Klans, die sich hauptsächlich um die Eroberung neuer Gebiete und Futterquellen, drehten. Ab und an gab es Verletzte, aber der unterlegenen Klan zog sich meistens zurück, bevor es zu einem echten Massaker kam. Das änderte sich jedoch schlagartig, als vor einer Woche der Skene Klan einen Überfall auf Georgs Heimatteritorium unternahm. Irgendetwas war seltsam an den Angreifern, denn ihre Augen leuchteten in einem unnatürlichen dunklen Glanz und einige hatten schwarzen Schaum vor dem Mund. Die Kämpfe fielen heftiger aus als all die Jahre zuvor, denn die Skener kämpften ohne Rücksicht auf Verluste. Verletzungen die einen normalen Skaven zum Rückzug, oder zur Aufgabe verleitet hätten, ignorierten sie volkommen. Fast alle von Georgs Brüdern und Schwestern starben bei dem Überfall, oder waren zumindest sehr schwer verletzt, dass sie wie tot aussahen. Da er kein besonders geübter Krieger war, erhielt kurz bevor das älteste Weibchen heimtückisch von einem Kurzschwert durchbohrt wurde, von ihr den Auftrag seine jüngste Schwester Lea XIII in Sicherheit zu bringen. Fast wäre es ihm sogar gelungen, doch dann wurde er von einer Patrouille des Irvine Klans aufgegriffen, deren Gebiet er in seiner Not unberechtigterweise betreten hatte. Georg kam garnicht dazu seine Situation zu erklären, geschweige denn um Assyl zu bitten, ohne sonderliche Mühe wurde er durch einen Schlag auf den Kopf überwältigt und liegen gelassen. Seine Schwester wurde verschleppt und während er sich noch aufrappeln wollte, hörte er erneut Kampflärm auf sich zukommen, anscheinend waren ihm einige versprengte Skene gefolgt, die nun ihrerseits von Klan Irvine angegriffen wurden. Ehe er fliehen konnte, befand er sich mitten in der Schlacht und beinahe hätte er noch nicht einmal die erste Minute davon überlebt. Doch kurz bevor die niedersausende Klinge einer Axt seinen Kopf wie eine Melone gespalten hätte, übernahm irgendetwas die Kontrolle über seinen Arm. Seine Reaktion war unglaublich schnell, dennoch gelang es Georg nur den Schlag mit seinem Stab abzulenken, so dass dieser nur sein linkes Auge streifte und eine lange Narbe in seinem Gesicht hinterließ. Bevor er unter den Schmerzen zusammenbrechen konnte, was sein sicherer Tod gewesen wäre, riet ihm eine leise, irgendwie blubbernde Stimme in seinem Kopf das einzig richtige, nämlich so schnell wie möglich zu fliehen. Und so irrte er benommen und vollkommen panisch mehrere Tage alleine durch die Kanalisation. Die Qualen in seinem Herzen über den Tod seiner Brüder und Schwestern, wurden nur von der Sorge um Lea und die höllischen Schmerzen in seinem Auge verdrängt. Während er sich noch einen Plan überlegte um sie zu befreien, falls das überhaupt möglich war, meldete sich der unbekannte in seinem Kopf erneut zu Wort: Versteck dich Rattenjunge, zwei Gänge vor dir lauert Gefahr. Irgendetwas war seltsam am Klang der Fremden Stimme, komischerweise erinnerte sie Georg an das Rauschen einen kleinen Flusses oder das Prasseln von Regen auf trockenen Boden.
__________________
Endlich jemand der aussieht als ob er helfen könnte. Die ganzen Idioten und Blödmänner hier waren bisher irgendwie keine große Hilfe.
Ich fürchte Ihr habt uns verwechselt. Ich bin Dummkopf, dies ist mein Freund Trottel und hinter mir steht Hirnlos und Stümper. Wie geht es Euch?
(Baldurs Gate)

Ich bin kein Misanthrop, ich hasse einfach nur Menschen (Jochen Malmsheimer)

Geändert von Lazarus (03.09.2010 um 02:13 Uhr)
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  #23  
Alt 11.08.2010, 17:50
Benutzerbild von Tow
Tow Tow ist offline
Wächter der Schatten
Vampirjaeger
 
Registriert seit: 06.2010
Beiträge: 390
Lightbulb

-fertig-

Name: Viktor
Rasse: Vampir
Geschlecht: männlich
Alter: 527
Körperbau: hoch gewachsen, schlank
Haare: schwarz, kurz, zurück gekämmt
Augenfarbe: dunkelrot

Kultur: In Morghaard hausen Vampire neben Zombies, Skeletten und Abtrünnigen der Menschen und anderer Blutlieferanten. Während Zombies und Skelette mehr als Träger und als Kanonenfutter verwendet werden, haben die Abtrünnigen einen Pakt mit dem Vampirgott Genesis geschlossen. Kein Vampir oder anderer Untoter wird das Bedürfnis verspüren sie als Nahrung zu verwenden. Doch dafür müssen sie Woche für Woche in die Städte der Lebenden und Kinder und Frauen entführen, um den Untoten Nachschub zu liefern.
Die meisten der Vampire, wie auch Viktor, haben adelige Stellungen inne, doch er wird vom König des Verrates angeklagt und aus Morghaard verbannt. Als einstiger Elb hat er dessen anmutigen Züge und Arroganz.
Im Zwiespalt mit sich selbst schließt er sich schließlich einer Gruppe merkwürdig zusammengewürfelter Wesen im Zug gegen sein Vaterland an...
Heimat: Morghaard
Familie: unbekannt

Talente: schnell wie der Wind, tödlich wie ein Tsunami und gemein wie kein anderer
Beruf: Bote des Vampirkönigs
Waffe(n): schlanker Anderthalbhänder mit schwarzem Heft
Kleidung: schwarze Handschuhe, schwarze Stiefel
Rüstung: leichte Arm- und Beinschienen, leichter Brustpanzer; alles in schwarz
Ausrüstung:-

Nachteile: hasst Knoblauch, Sarkasmus, der Sonne abgeneigt, Blutdurst, hat Angst vor fließenden Gewässern

Vorteile: Flinkheit, Wortgewandheit, Manipulation, Sicht in der Dunkelheit, Tierverwandlungen (bevorzugt Wolf und Fledermaus), Gehör und Nase eines Wolfes (von den Fähigkeiten her)


Hintergrundgeschichte: siehe Kultur
Viktor bei seiner liebsten Tätigkeit^^:

Geändert von Tow (21.12.2010 um 20:06 Uhr)
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  #24  
Alt 11.08.2010, 18:30
Benutzerbild von TKarn
TKarn TKarn ist offline
Dragon of Chaos
Waechter des Lichts
 
Registriert seit: 09.2005
Ort: Kurpfalz
Beiträge: 6.716
- Im Aufbau-

Name:Anjasi
Rasse: Mandragorischer Shenxue (Bambus)
Geschlecht: weiblich
Alter: 21
Körperbau: schlank
Haare: Blattranken
Augenfarbe: Smaragdgrün
Hautfarbe: Laubgrün

Kultur:
Heimat: Mangrovenwälder von Mandragon

Familie:

Talente: Chi-Nutzung, Feuer-Boon für Schwertmanipulation (Feuerschaden gegen Untote, Geister und Dämonen), einfache Zauber (Ofudas und Sutras) - Bannspruch gegen Geister
Beruf: Schwertmeister/Dämonenjäger (Schwerpunkt Untote und Geister)
Waffe(n): rituelles Holzschwert (durch Einsatz von CHI manipulierbar)
Kleidung: Kleidung aus grobgewebten Pflanzenstoffen ind Waldfarben
Rüstung: zähe Rindenhaut + leichte Rankenrüstung
Ausrüstung: Papier, Tusche, Pinsel für Ofudas, Seil, Wasser und Verpflegung

Nachteile: verschlechterte Reaktionen und Selbstheilung in Dunkelheit, erhöhte Verwundbarkeit durch Feuer

Vorteile: natürliche Rüstung (Rindenhaut), lebende Blattranken am Kopf (Tastsinn), verbesserte Reaktionen und Selbstheilung im Sonnenlicht, Tarnung in natürlicher Umgebung, betörende Erscheinung (ausgelöst durch abgesonderte Sporenwolken), Dämmersicht, Halluzinogene Sporen

Den Rest muß ich noch nachschauen.....
__________________
But you, you're not allowed.
You're uninvited.
An unfortunate slight.
(Alanis Morisette)

Geändert von TKarn (02.10.2010 um 21:56 Uhr)
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  #25  
Alt 12.08.2010, 20:01
Benutzerbild von Fêza
Fêza Fêza ist offline
Wunschkatze
Einhorn
 
Registriert seit: 04.2009
Ort: Niedersachsen
Beiträge: 3.896
Okay ich versuch das mal.
-auch im Aufbau-

Name:Nylan
Geschlecht:weiblich
Rasse:Tiermensch (Katzenmensch)
Alter:66 J (= 22 Menschenjahre?)
Körperbau:schlank/kräftig,1.70m
Fellfärbung:rot-bräunlich
Haarfärbung:hellbraun mit rötlichen Strähnen
Augenfarbe:hellgrün

Heimat:Tezgung
Kultur:gehört zu den "Wüstenkatzen",die als Nomadenstämme herumziehen und veschiedenen (oftmals nebulösen) Geschäften nachgehen
Glaube:Himmelsgöttin Shawi
Familie:3 Geschwister (1 älterer Bruder,Erbe des "Zeltes",2 jüngere Schwestern),Vater beim Jagen umgekommen,Mutter Seherin des Stammes
Stamm:Karaan ("Himmelsfelsen")

Talente:Hellsehen (kurz),da sie sich in einer Seherinnenausbildung befindet; Heilfähigkeiten;schleichen;sehr schnell vierpfötig laufen
Beruf:Jägerin,Ausbildung zur Seherin (s.o.),Gauklerin (tritt selten und nur in großen Städten mit dem Stamm auf)
Waffen:schmels Krummschwert,Speer und Bogen (zum Jagen)
Kleidung:Harmeshose bis zu den Knöcheln (Beine aus transperenter Seide),Oberteil aus Chiffon (luftig,ohne Ärmel,bis zum Bauchnabel,den man wegen dem Fell ja gar nicht sehen kann^^);alles Kleidung ist in Orange-und Rottönen gehalten
Rüstung:Lederhandschuhe,leichte Beinpanzerung unter der Hose,Kettenhemd unter dem Chiffonhemd
Ausrüstung:Wasserschlau (mit Wasser),etwas Brot und Ziegenkäse,einige Kräuter,Kerzen,Reise- und Wollmantel

Vorteile:sehr schnell,kennt sich mit Kräutern aus,gute Schwertführung durch jahrelange Übung,sehr gelenkig,"gut" (im Sinen von Moral und Ethik.Das heißt:Gande walten lassen,neiamnden sinnlos zusammenschlagen etc.),sehr gutes Gehör,Katzensicht (kann sehr scharf sehen),ausdauernd
Nachteile:kann nicht schreiben,verträgt wenig Alkohol,Katzensicht (kann leicht geblendet werden),ein wenig abergläubisch,Kälteempfindlich,Mondsüchtig (d.h. verfällt nachts in einen Tranceähnlichen Zustand,kann sich aber mit Hilde fortbewegen),Fernweh

Sonstiges:Die Ausrüstung hat Nylan von ihrem Stamm erhalten.Einiges davon gehört zu der Grundausrüstung,anderes hat sie sich "erbeutet".Sie hat viele Freunde im Stamm,da er einer "Patchworkfamilie" (entschuldigt für den modernen Ausdruck) gleicht.Alles "erbeutete" bzw. gehanbdelte/gekaufte wird mit den Mitgleidern des Stammes geteilt:wenn jemand etwas bestimmtes braucht,bekommt er es.
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__________________
Fishes for wishes


Geändert von Fêza (22.08.2010 um 15:52 Uhr)
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  #26  
Alt 16.08.2010, 21:54
Benutzerbild von Orcamaster
Orcamaster Orcamaster ist offline
Motto: "Lebe ohne Reue"
Hueter der Heilenden Quellen
 
Registriert seit: 09.2009
Beiträge: 670
Orcamaster

Name: (menschlicher Name) Kasyr Lutien, (dämonischer Name) Sirius
Rasse: Dämon
Geschlecht: männlich
Alter: 32
Körperbau: kräftig
Aussehen:
als Mensch: 1,85m groß, schwarze kurze Haare, stechend grüne Augen, kräftig, leicht dunkle Hautfarbe
als Dämon: 1,85m groß, schwarze kurze Haare, rote Augen, kräftig, schwarze Hautfarbe
Kultur: In der Hölle werden keine Nachnamen genannt, zur Sicherheit vor Flüchen. Es kann viel Schabernack mit Namensflüchen gemacht werden, daher werden auch selbst in der Außenwelt nur die Vornamen oder Synonyme verwendet. In Dämonenfamilien ist es üblich, dass diese in die Welt ausziehen und sich einen Beinamen verdienen, um somit ihre Taten zu untermauern. Umso mehr Beinamen jemand hat, desto mehr Ansehen hat er in der Familie und in der Hölle.

Kultur: siehe Dornd

Heimat: (Ursprung: Hölle), Dornd
Familie: Mutter unbekannt und Tod, Vater - Zoltan (genannt: Molok - Ursprung des Zwietrachts)
2 Brüder:
Neraed - der Seelenquäler
Ebiros - der Feuerteufel, der Schlächter

Talente: Kämpfen mit Langschwert, Tarnung (kann sich in Menschen verwandeln und in Schatten wandeln), Feuerzauber, Beschwörungszauber (kann Schattendämonen oder Geister beschwören, die für ihn Aufklärungsarbeiten machen), Auraerkennung (erkennt nur, ob eine "Tarnung/Verschleierung" auf jemand haftet, oder mit Magie behaftet ist)

Beruf: Berater des Königs
Waffe(n): Kurzschwert und Dämonenklinge (Langschwert)
Kleidung: Normale Kleider aus Seide, großer schwarzer Umhang, der seine Kleidung verhüllt.

Rüstung: Stahlkettenhemd, Stahlrüstung, Stahlhandschuhe, Stahlschuhe, Stahlgürtel

Ausrüstung: ein Säckchen voll Gold, Wasserschlau (mit Wasser), Notizbuch und Stück Kohle, Feuersteine, Fackeln, leichter Rucksack, Verbandsmaterial, Seil, "Dämonenbuch", Familienamulett

Nachteile:
- heimtückisch
- betrügerisch
- schlechter Verlierer
- Machtbessessen
- (gefühlskalt)
- mag kein grelles Licht

Vorteile:
- gerissen
- gebildet
- intelligent
- Wortgewandheit
- manipulierend
- berechnend

Vorgeschichte/Hintergrundgeschichte:

Sirius sah sich den jahrelangen Schikanen seiner älteren Brüder ausgesetzt, da er noch keine Errungenschaften geleistet hatten wie sie selbst. Denn nur der schrecklichste und blutrünstigste Dämon der Familie, konnte Vaters Position nach seinem Tod einnehmen. Nicht nur, dass der Beiname die Eintrittskarte in die aufgestiegene Hierarchie verschaffte, sie brachte auch Respekt in der Armee des Dämonenfürsten in der Region. Entweder man war jemand und wurde zu einem Anführer, sei es kleiner Feldherr oder großer General, oder man wurde ins Fußvolk verbannt. Neraed und Ebiros kamen in den höheren Kriegsring, doch noch stand Sirius ganz unten. Es würde nicht lange dauern, bis sein Vater die Geduld verlieren würde und er auch keine Wahl mehr hätte, um ihn ins Fußvolk zu schicken. Somit musste Sirius endlich was tun. Er hörte immer wieder die Geschichten seiner Brüder, wie einfach es doch war auf der Menschenwelt dort einen Namen zu verdienen und machte sich eines Tages auf. Er sah sich einer ganz neuen Welt entgegen und war übermannt der neuen Reize. Grelles Licht biss ihn Tag für Tag in den Augen. Doch anstatt wie eine Seuche über das Land herein zubrechen und gleich von einer großen Horde vernichtet zu werden, stellte sich Sirius schlau an. Er streifte als einfacher Bettler durchs Land und erkannte, dass es zerrüttet war. Viel Rassismus herrschte in dem Land, immer wieder Übergriffe auf Mischwesen, es lag fast ein Bürgerkrieg in der Luft, aufgrund innerpolitischer Unstimmigkeiten. Dazu zerbrach auch die Staatsreligion und Sirius erkannte seine Chance. Er machte sich auf, Informationen zu beschaffen und erfuhr, dass er in Dornd war, ein kleines Menschenreich, ohne feste Strukturen oder Glauben. Somit zog er als wandelnder Prediger in Menschengestalt durch das Land und predigte den so oder so schon rassistischveranlagten Menschen eine Religion, die die Menschen las oberstes Wesen erklärte. Sie sollten doch an die ersten Übermenschen glauben, zu denen sie auch werden könne, mit genügend Glaube und Stärke. Lethos und Lithesh. Sie waren die ersten Übermenschen, so Weise und mächtig, dass sie aufgrund ihrer Taten bald zu Halbgötter gekürt wurden. Jedes halbe Jahr zog Sirius unter falschen Namen von einer Stadt zur anderen und bekam immer mehr Anhänger. Er schrieb ein Buch über den „neuen Glauben“ und unterrichtete einpaar Priester, die seine Kunde weiter geben sollten. Als er nach 5 Jahren in die Hauptstadt einzog, hatte sich der Glaube schon zu einem Großteil etabliert und das Land wurde ruhiger, da es kaum noch Glaubenkriege oder –übergriffe gab. Durch die Jahre des Predigens und Wanderns, lernte Sirius viel über das Land und die Menschen und sah hier seine Chance, etwas gewaltiges zu schaffen. Sein Plan war gerissen wie teuflisch. Er benutzte sein Familiensymbol als neues Religionswappen und ließ die Menschen eher einen Dämonischen Kult glauben, was aber niemand wusste. All der menschliche Glauben, würde die Dämonen stärken und da er sein Familienwappen eingebracht hat, bekommt seine Familie sogar noch ein Großteil der Glaubenskraft. Durch das jahrelange sammeln an Informationen, durchschaute er auch die Gesellschaftsstrukturen und baute in seinen Predigen auch die Versöhnung der 5 Adelsfamilien ein. Wenn sie sich doch nicht entscheiden könne, solle sie doch einen Adelsmann aus den unteren Kreisen wählen. Und so geschah es. Er beeinflusste die Meinungen der Gläubigen so geschickt, dass er dem Land einen Wandel brachte und gab Stück für Stück seine Aufgabe als Prediger auf, um sich an den neuen König des Landes zu heften und schlug sich selbst als Berater vor. Es war schwer, Einfluss auf den König zu gewinnen, da die 5 Adelsfamilien natürlich versuchten die Gunst des Königs zu gewinnen, um jeweils ihr Landteil zu bevorteilen, doch Sirius erkannte gleich. Solange er nicht direkt sich in die Machenschaften einklinkte, gab es keine Probleme. Somit machte sich Sirius, ein halbes Jahr lang, als Kulturberater an die Arbeit und baute langsam den Kontakt und das Vertrauen zum König auf. Jedes mal, wenn er die Möglichkeit hatte, gab er dem König einen Rat, der auch fruchtete und gewann somit selbst die Gunst des Königs und wurde auch bald zum persönlichen Berater des Königs.

Geändert von Orcamaster (22.08.2010 um 18:22 Uhr)
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  #27  
Alt 01.10.2010, 20:46
Benutzerbild von Bashkugg
Bashkugg Bashkugg ist offline
Waldelfe
 
Registriert seit: 09.2010
Beiträge: 28
Name: Avarinn Margov
Rasse: Tiermensch (Halb-Mensch, Halb-Katze)
Geschlecht: männlich
Alter: 34
Körperbau: 1,90 m, aufrechter Gang (zur Not auch auf allen Vieren), stark
Haare: schwarzes Fell
Augenfarbe: grün
Kultur: hält sich weder an Religiöse noch an andere Gewandschaften seines Volkes
Talente: Verständig sich mit Katzenartigen über Gedanken, hervorragender Nahkämpfer, beweglich und äußerst agil.
Beruf: Gesetzloser
Waffe(n): Kantana, so wie 2 Säbelklauen
Kleidung: Lederrüstung
Nachteile:
- hasst Wasser
- keinerlei Erfahrung im Umgang mit Fernwaffen
- macht sich keine Mühe etwas über andere Kulturen in erfahrung zu bringen
- wird sehr schnell wütend
Vorteile:
- sehr schnell
- gutes Sehen bei Dunkelheit
- gutes Gehör
- sehr schnell
- stark
- hervorragender Schwertkämpfer
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  #28  
Alt 01.01.2011, 14:17
Benutzerbild von Chalahr
Chalahr Chalahr ist offline
...wieso denn nicht?
Herausforderer der Weisen
 
Registriert seit: 11.2010
Ort: mittlerweile Tehlas
Beiträge: 134
Name: Scareel nor Aiien (oder einfach nur Sca)
Rasse: Eishand, abgewandelte, frostige Form der amazonähnlichen Bel-Lunes
Alter: 13 oder 14 keiner weiss es so genau
gesellschaftliche Stellung: Adoptivtochter der Kaiserin von Pergonai, ihre Beraterin, stellvertretende Premierministerin
Körperbau: sehr schlank, zierlich klein, burschikos, durchtrainiert
Haare: blendend weiß mit silbrig-blauem Schimmer (wie Frost eben), rückenlang, leicht gewellt
Augenfarbe: mitternachtsschwarz, zur Linse hin dunkelblau, gletscherblau bis silbergrau (je nach Stimmung, Außentemperatur und Lichteinfall)
Kultur/Glaube: Die Eishand sind eigentlich zutiefst atheistisch, aber Sca hat eine persönliche tiefe Bindung zur Göttin Avrenim (Göttin der Weisheit und der Kriegsführung)
Sonst bildet Sca keine Ausnahme. d.h. sie tötet ihre Feinde und Widersache ohne einen Funken Mitleid oder Gnade, sie ist oft rücksichtslos anderen gegenüber - da sie an das Recht des Stärkeren glaubt.
d.h. auch, dass Sca eine tiefe Verbundenheit zur Natur spürt. Deshalb verehrt und beschützt sie sie ganz besonders. Sie betrachtet die Natur als Gefährtin und Ernährerin. Die Eishand praktizieren oft jogaähnliche Rituale und andere.
Die Eishand lieben große Raubkatzen.
Heimat: allgemeine Eishand: Berge mit dichten Wäldern im Norden. Dort wo große Raubkatzen leben, die ihr Vorbild sind.
Sca liebt diese Orte zwar, doch sie ist durch Pflichten gebunden, sodass sie nicht immer in die Wälder zurückkehren kann. Ihr Zuhause: Palast ihrer Adoptivmutter und die Tempelstadt.
Familie: ihre Mutter stirbt bei ihrer Geburt, die alte Hebamme, die sie aufzieht wird bei einem Massaker ermordet, ihre Mentorin Giane, die Sca liebte wie eine 2. Mutter wird des Verrats angeklagt und hingerichtet, die Freunde in der Kriegerakademie später lösen sich auf, als sie erfahren, wer Sca wirklich ist, die Gräfin, bei der Sca ein Jahr lang gearbeitet hat verschenkt sie an die Kaiserin, die sie schließlich adoptiert und eine Ersatzmutter und Arbeitsgebegin wird.
Talente: geschmeidige lautlose Bewegungen eines Raubtiers, scharfe Sinne, brillanter Geist, Kälteausstrahlung, ungeheure Lernfähigkeit und ein beinahe-fotografisches Gedächtnis, scnelle Reflexe, rationales und strukturiertes Denken in logischen zusammenhängen --> deshalb besonders talentiert, wenn es um das Kriegswesen geht
Charakter: sachlich, oft kühl bis kalt, lieblos, realistisch, treu, gerissen, manchmal boshaft, berechnend als Militärberaterin
Beruf: Mitregentin, Beraterin der Kaiserin, Pflichten einer stellvertretenden Premierministerin und seit kurzem auch Babysitterin der kleinen süßen Prinzessin
Waffen: sehr viele. z.B. 1. Entenzapfenin den Ärmeln, an den Gürteln (Wurfmesser lang wie ein kleiner Finger mit vergifteten Spitzen und Rändern) 2. Doppelbogen mit Giftpfeilen (Bogen, der 2 Pfeile gleichzeitig und 10 Pfeile hintereinander abschießen kann, ohne Nachladen) 3. diamantgehärtete Nadelschwerter 2x am Rücken überkreuzt gegürtet (degenähnliche Stechinstrumente) 4. Schlitzheber auf der rechten Hüftseite (Schwerter mit Schlitz in der Mitte --> hebelt dem Gegner das Schwert aus der Hand) 5. Drachenschnur (Peitsche aus biegsamem Metall mit scharfen gezähnten Kanten) 6. Lederpeitsche mit Fäulnisbakterien 7. Doppelschwert (2 S. die auf der einen Seite flach sind, sodass sie "Rücken an Rücken" ein S. bilden) 8. Kriegsaxt mit Langdorn auf der einen Seite 9. Hellebarde 10. Wurfaxt 11. Spikes 12. spitze Fingerhüte
Kleidung: weite weiße langärmlige Tunika aus bBaumwolle, rote oder schwarze enggeschmürte Lederweste (bis zu den untersten Rippen), Lwedermanchetten an den Handgelenken - beides mit spitzen Nieten besetzt.
Gürtel aus 8 Lederstreifen, die Kreuzweise den lederfreien Teil unterhalb der Weste verschnüren und zahlreiche Waffenhalterungen besitzen. Handtellergroße Mettalscheibe am Herz als Schutz gegen Pfeilen.
Weite weiße Hose bis zu den Knöcheln und lederne Römersandalen (bzw. enge weiße Hose und hochgeschnürte Lederstiefel bei schlechtem Wetter). Sohlen mit Spikes übersät.
Umhang rot oder schwarz mit tiefer Kapuze.
Handschuhe aus schwarzem Leder
Rüstung: Siehe Waffen. Armschützer an der Elle, Schienbeinschützer und Schulterschützer (alles diamantgehärtetes Metall). breites Halsband aus Metall. Die Vorteile der Eishand heißen Wendigkeit und Schnelligkeit, weshalb die Rüstung auf das Nötigste reduziert wird.
Flasche mit Sofortbrennerflüssigkeit, welche mit Metall und Luft reagiert --> brennende Schwerter als Waffe
Aussehen insgesamt: verwirrend. Da Sca ein Kind ist und doch so schwerbewaffnet ist und sich wie ein Raubtier bewegt. Und natürlich ihre erschreckenden, berechnenden Augen. Teilweise fee- oder elfenhaft. Frostig.
Vorteile: siehe Talente. Sehr zäh, allseitig ausgebildet, Temperaturenunempfindlichkeit (da sie das Eis selbst ist), kann im Dunkeln fast so gut sehen wie am Tag, Instinkte eines Tieres, Gewissen ignorieren, kann keine Liebe empfinden, seeeeehr sozial ihren Vertrauten gegenüber
Nachteile: Alkohol -und Milchunverträglichkeit, kann keine Liebe empfinden (ob Vor- oder Nachteil kann man sich streiten), keine große Körperstärke, empfindliche Sinne, Flucht des Lebens vor ihr (spüren die Gefahr einer Eishand)
Hintergrundgeschichte: erzähl ich euch das nächste Mal
__________________
"Eines Tages", sagte sie, "fange ich Träume wie Schmetterlinge."
"Und dann?", fragte er.
"Lege ich sie zwischen die Seiten dicker Bücher und presse sie zu Worten."
"Was, wenn jemand immer nur von dir träumt?"
"Dann sind wir beide vielleicht schon Worte in einem Buch.
Zwei Namen zwischen all den anderen."

Das letzte Kapitel aus "Arkadien erwacht"

Wirklich reich ist einer, der mehr Träume in seiner Seele hat, als die Realität zerstören kann.

Geändert von Chalahr (01.01.2011 um 15:07 Uhr)
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  #29  
Alt 02.01.2011, 12:05
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Chalahr Chalahr ist offline
...wieso denn nicht?
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so hier kommt die Hintergrundgeschichte:
Sca wurde als Tochter einer Korbflechterinin einem Dorf an der Grenze Negrotiens zu Pergonai geboren. Wer ihr Vater war, war unklar, doch es hieß er wäre ein Mitglied der Eishandclan gewesen. Scas Mutter Lohree nor Resis konnte es ihr nicht mehr sagen, denn sie starb bei der Geburt. Kein Mensch wollte das kleine kränkliche Kind bei sich haben, so nahm die alte Hebamme Sca auf und nannte sie Scareel, was so viel wie "die Ungewollte" oder "die Überschüssige" bedeutete.
Sca wuchs auf und ihr Gesundheitszustand stabilisierte sich überraschender Weise, obwohl gleichzeitig eine Krakheit an ihr zerrte, die ihr das Blut entzog. Deshalb war Sca so farblos.
Als sie 4 Jahre alt war, beobachtete sie vom Waldrand aus das Massaker an ihrem Dorf - konnte jedoch entrinnen.
Nachdem Sca wochenlang durch den Wald geirrt war, wurde sie schließlich von Giane e Leyne aufgelesen, die sie wieder aufpäppelte und sie die Künste der Jagd, der Heilkunde und der Waffenkunst lehrte.
Nach 2 Jahren wurden beide von einem Reitertrupp überrascht. Es waren die Eishand. Erst in jener Nacht erfuhr Sca etwa über Gianes wahre Identität: Sie war ebenfalls eine von ihnen gewesen, sogar eine ranghohe Generälin, die sich von all dem abgewandt hatte und seitdem in der Einsamkeit der Wälder hauste.
Und auf diesem Vergehen stand der Tod. So musste Sca die Hinrichtung ihrer Mentorin miterleben.
Doch Sca ist die Ähnlichkeit, die sie mit den Fremden teilte, nicht entgangen. Gleiches frostiges Glitzern der Haare - nicht nur bei Blonden - die Totenblässe.
Das Gleiche schienen die Reiter bemerkt zu haben, denn sie nahmen Sca mit in das clanlager der Eishand, wo Sca über ihre Herkunft ausgefragt und schließlich aufgenommen wurde.
So begann Scas 2. Ausbildung. Das Lager war organisier wie ein Bienenstock. Erst wurde sie Säuberin, dann Wächterin, schließlich über Sammlerin und Jägerin zur Kriegerin. Innerhalb kürzester Zeit erreichte Scareel den Generalsrang.
3 Jahre waren vergangen seit der Ermordung Gianes, als der Clan plötzlich von feindlichen Truppen angegriffen wurde. Von pergonaiischen Truppen angegriffen wurde. Der hohe Rat der Eishand sah keine Möglichkeiten, dem gewaltigen, gegnerischen Heer etwas entgegenzusetzen. Die Lage war äußerst prekär.
Sca wusste, dass die einzige Möglcihkeit, ein Heer von einer derartigen Größe zu zerstören, darin bestand, ihn innerlich zu Fall zu bringen. Also durch Unruhen innerhalb der Truppen und Misstrauen unter den eigenen Leuten.
Doch dazu musste sie ihren Feind besser kennenlernen.
So meldete sich Sca als freiwillige Spionin und wurde in die Kriegerakademie von pergonai eingeschleust. Natürlich hatte Sca nicht völlig uneigennützig gehandelt: Sie sah dieser Aktion eine einmalige Chance, sich einen zweiten Zukunftsweg zu eröffnen. Damals war sie 9 Jahre alt.
Als Bel-Lune verkleidet begann Sca ihre Kriegerlaufbahn an der Akademie und sie lernte unglaublich schnell.
Schon bald entdeckte Sca Faszination der pergonaiischen Kultur für sich und bemerkte, dass ihr Leben als Eishand hinter ihr lag. Deshalb beschloss sie, es loszulassen und neu anzufangen.
Aber in ihrem 4. und letzten Akademiejahr holte die Vergangenheit sie wieder ein. Die Eishand machten Jagd auf sie und Sca kam nicht umhin, den Bel-Lunes ihre wahre Identität zu offenbahren.
Sofort wurde sie in den Kerker geworfen und wartete auf ihren Prozess in Anwesenheit der Kaiserin.
Wie jedoch durch ein Wunder bewirkte die Kaiserin persönlich ihre Freisprechung und schenkte sie einer ihr persönlich untergestellten Gräfin.
Die Gräfin, eine kluge Frau, erkannte schon sehr bald ihre überdurchschnittliche Intelligenz und ihren Talent. Sie ließ Sca von den besten Lehrern allseitig ausbilden und schenkte sie wiederum der Kaiserin. Auch diese war angetan von Scas Fähigkeiten und ihr Respekt wuchs, als die 13 jährige den Krieg gegen Negrotien ganz allein führte und gewann.
Zu Scas 14. geburtstag schenkte die Kaiserin ihr die Freiheit. Sca zog jedoch vor, bei ihr zu bleiben und wurde daraufhin von ihr adoptiert.
Seitdem bekleidet sie die Ämter der stellvertretenden Premierministerin, der Aussenministerin und ist die Mentorin der jungen Prinzessin.
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"Eines Tages", sagte sie, "fange ich Träume wie Schmetterlinge."
"Und dann?", fragte er.
"Lege ich sie zwischen die Seiten dicker Bücher und presse sie zu Worten."
"Was, wenn jemand immer nur von dir träumt?"
"Dann sind wir beide vielleicht schon Worte in einem Buch.
Zwei Namen zwischen all den anderen."

Das letzte Kapitel aus "Arkadien erwacht"

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  #30  
Alt 06.01.2011, 14:27
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Arya Arya ist offline
Inspirator aller Magier
 
Registriert seit: 03.2010
Beiträge: 1.546
So...ich habe soweit meinen Charackter erstellt...Das Ganze ist noch lange nicht so ausführlich wie eure Posts, aber es ist nun mal das wichtigste.

Name: Riya
Rasse: Mensch
Geschlecht: weiblich
Alter: 16
Körperbau: etwa 1,69m groß, schlank
Haare: lang, Kastanienbraun, meist geflochten
Augen: grün-grau
Heimat: Belandris
Familie: Mutter: Lunia
Vater: Rènor (verstorben)
Begleiter: Terion (Falke)

Characktereigenschaften:

-Sehr reif/ erwachsen für ihr Alter
-Benutzt ihre Waffe nur in Notfällen
-Nicht sehr gesprächig (spricht nur wenn es nötig ist)


Beruf: Diebin
(obwohl eine Ausbildung zur Assasinin erfolgt ist)

Vorteile: Sehr gute Diebeskünste, Gute Beweglichkeit , Gute Nah- sowie
Fernkampf kenntnisse, Erfahrung mit der Herstellung von Giften,
kann gut die Ruhe bewahren, gute Späherin

Nachteile: kann nur schwer Vertrauen aufbauen, großen Respekt ( -bis hin
zur Angst) vor Vampieren, verträumt, nimmt vieles ernst

Ausrüstung: Schwarze leichte Lederrüstung, Dolch, Pfeil und Bogen, kleiner
Beutel mit ein paar Giften und Lebensmitteln

Hintergrundgeschichte:

(ist nicht so gut wie eure, erzählt aber das Wichtigste)

Geboren als Tochter Lunias und Rènors wuchs Riya in einem kleinen abgelegenen Dorf auf. Schon im Kindesalter erfreute sie sich an krieglichen Spielereien mit Freunden, doch dies änderte sich als aus Spaß bitterer Ernst wurde. Bei einer anfangs harmlosen spielerischen Prügelei brachte Riya ihren Gegenspieler um. Es war nicht ihre Absicht, machte sie sich immer wieder klar, doch diese Tat würde sie sich nie mehr verzeihen.
Das Dorf verbannte Riya wegen Mordes. Eltern und Verwandte konnte nichts dagegen tun und mussten das Mädchen ziehen lassen.
Halb verhungert, dem Tode nahe fand ein Assasine sie eines tages. Nur wiederwillig nahm er das Mädchen auf, merkte aber, dass er damit keinen Fehler begannen hatte. Er bildete sie zur Assasinin aus, brachte ihr bei wie man Gifte herstellte, mit verschiedenen Waffen umgeht und sich leise und elegant fortbewegt. Es machte Riya spaß, da sie noch nicht wirklich töten musste. Doch als es eines Tages doch dazu kam, merkte sie, wie schrecklich es sein kann. Mit 15 beschloss sie zu gehen. Einfach fort, irgendwohin.
Während ihrer Reise kam sie nach Belandris, wo sie letztendlich auch blieb. Sie versuchte sich mit Diebstählen über Wasser zu halten, was ihr einigermaßen gut gelang. Alleine war Riya jedoch nicht, denn der falke Terion war ihr Begleiter. Ein wunterschöner prächtiger Vogel, welchen Riya damals vor dem Tod bewahrt hatte. Sie fand das zu dem Zeitpunkt noch kleine Tier verletzt und fast verblutet am Wegrand liegen, schaffte es jedoch, mit viel Mühe, Geduld und ein paar Heilkräutern Terion wieder gesund zu machen. Seit dem wich der Falke nicht mehr von Ríyas Seite, und unterstützte sie bei allem was sie tat.
Ihre Eltern hatte Riya seit der Verbannung nie wieder gesehen, musste aber damals von ihrem Meister erfahren, dass ihr Vater umgekommen ist, als er auf der Suche nach ihr war.
Nun jedoch war sie auf sich alleine gestellt, kam aber immer gut klar. Sie beklagte sich nicht über ihr Leben, war sogar recht zufrieden. Der einzige Wunsch, den sie hatte, war es jedoch Abenteuer zu erleben!
Angehängte Grafiken
Dateityp: jpg Riya.jpg (18,7 KB, 26x aufgerufen)

Geändert von Arya (26.03.2011 um 12:43 Uhr)
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  #31  
Alt 08.01.2011, 18:09
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Einhorn
 
Registriert seit: 01.2010
Beiträge: 3.015
Name: Naisi

Rasse: Mensch

Geschlecht: männlich

Alter: 153 Jahre(für einen Magier allerdings noch mächtig grün hinter den Ohren)- in Menschenjahren wäre er ca. 17

Körperbau: ca. 1,80 m, recht mager

Haarfarbe: rot-braun

Augenfarbe: dunkelbraun, fast schwarz

Kultur: glaubt an die Naturgeister

Heimat: ursprünglich ein kleines Dorf in Belandris, er zieht mit seiner Familie allerdings öfters um

Familie: -Vater: Ulrim Grünwies, Gaukler und Illusionist am königlichen Hof in Tezlar
-Mutter: Melind Grünwies, Tochter des Sehers und Magiers Alfons Braunbart aus Nirniéll
-Geschwister: er hat sechs Geschwister- drei Brüder und drei Schwestern, die alle im ganzen Land verstreut leben und an verschiedenen Höfen arbeiten und Magier lehren.
Er ist das jüngste der sieben Kinder und wie sich herausstellt einer der begabtesten Magier in der Familiengeschichte.

Talente: Elementarmagier und kann mit Tieren sprechen

Beruf: Illusionist im Zirkus von Fernando del Torres, zumindest, bis ein großes Missgeschick passiert...

Waffe(n): seine Magie und zwei Chakrams

Kleidung: ein leichter Lederharnisch, Stiefel, braune Hosen und ein brauner Magierumhang

Ausrüstung: ein paar Heilkräuter, Feen- und Totenstaub und allerhand Zirkuszeug

Charaktereigenschaften: -sehr gesprächig
-charmant
-redegewandt
-entwickelt einen besonderen Beschützerinstinkt, was Wesen betrifft, die er sehr gern hat

Nachteile: -redet zu viel
-manchmal zu nachdenklich, wenn es um wichtige Entscheidungen geht
-ist etwas schwächlich, weswegen er im Kampf ganz auf seine Magie angewiesen ist
-wird von Fernando del Torres gesucht, da er die Manege und den halben Wanderzirkus bei einer spektakulären Inszenierung abgebrannt hat

Vorteile: -beherrscht Heilkunst
-hat Erfahrungen in Nekromantie
-ist sehr klug
-kann Gegner mit Illusionen täuschen
-kann die alten Runen der alten Zeit lesen
-kann Träume beschwören, z.B. die Albträume seiner Gegner gegen diese einsetzten



Die Geschichte und das Bild folgen in kürze, entschuldigt bitte, aber die die hab ich auf die Schnelle noch nicht hinbekommen....
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Geändert von Elanor (11.01.2011 um 16:44 Uhr)
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  #32  
Alt 08.01.2011, 18:37
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So, jetzt die Vorgeschichte zu Naisi:

Er wurde als das siebte Kind von Ulrim und Melind Grünwies in einem kleinen idyllischen Dorf in Belandris geboren, von wo er allerdings schon weggzog, als er noch nicht einmal laufen konnte. Da er aus einer Magierfamilie mit einem weit zurückreichenden Stammbaum und einer reinen magischen Blutlinie stammt, waren und sind seine Eltern schon immer eine Gefragte Unterhaltung an den Adelshöfen in ganz Belandris. Sie blieben nie lang an einem Ort. Auch wenn Naisi die meiste Zeit ohne seine Eltern auskommen musste, fehlte es ihm an nichts. Etwa im Alter von 4 Jahren, entdeckte er seine Gabe mit den Tieren sprechen zu können und schnell entwickelte sich eine kleine Maus, die er "Jingle" taufte, zu seinem besten Freund, der ihm nicht von der Seite wich.
Schon bald darauf kamen immer mehr solcher fantastischen Talente zum Vorschein und noch ehe er 80 war, bat man ihn diverse Vorstellungen zu geben.
Man hätte meinen können, dass seine Geschwister deswegen eifersüchtig auf ihn waren, da er der jüngste und anscheinend auch der talentierteste von ihnen war, doch sie hielten immer zu ihm.
Irgendwann wurde es ihm jedoch langweilig mit seiner Familie zu die Gegend zu ziehen. Deshalb beschloss er davon zu gehen und sich einem Wanderzirkus anzuschließen, der nicht nur in Belandris unterwegs war, sondern auch seine Nachbarländer besuchte.
Er musste nicht lange suchen, denn im Zirkus von Fernando del Torres war gerade ein Platz als Illusionist frei geworden...weswegen wollte man ihm allerdings nicht sagen. So schloss er sich diesen an und trat jeden Tag in anderen Städten oder Dörfern auf.
Die Leute waren begeistert von ihm und man leß ihn nicht von der Bühne, ehe er eine Zugabe gegeben hatte.
Als er etwa vier Jahre dort gearbeitet hatte, passierte es: Bei seiner berühmtesten Inszenierung, der brennenden Jungfrau, fingen die Vorhänge Feuer und das Zelt brannte ab, einige Menschen ließen ihr Leben und der halbe Zirkus brannte nieder.
Naisi musste fliehen und del Torres, der den Schaden unbedingt entschädigt haben wollte, setzte ein Kopfgeld auf ihn aus und schickte gleich noch ein paar Kopfgeldjäger hinterher.
Hals über Kopf floh Naisi nach Fandrar, ohne zu wissen, wohin ihn seine Füße tragen würden.....
__________________
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  #33  
Alt 12.02.2011, 11:06
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Bardin Bardin ist offline
Geschichtenerzählerin
Erforscher der Welten
 
Registriert seit: 11.2009
Ort: wo die Träume flügge werden
Beiträge: 2.195
- in Bearbeitung -

Name: Suan (wurde aber seit 6 Jahren nicht mehr so genannt; nennt sich selbst „Die Bardin“)
Rasse: Mensch
Geschlecht: weiblich
Alter: 20
Körperbau: 1,71m, schmal, dennoch kräftig
Haare: lang und dunkelbraun
Augenfarbe: intensiv grün
Kultur: Im Grunde nicht existent
Glaube: agnostisch
Heimat: Belandris
Familie: Leibliche Mutter (vermutlich) Prostituierte, Vater unbekannt, Ziehmutter ist Hilrana, allein lebende Heilerin (tot)
Talente: Illusionen erzeugen, "Umerzählen" der Wirklichkeit (Wirkung zeitbegrenzt), Wandern in Geschichten
Beruf: Bardin
Waffe(n): Kleiner Dolch, der in ihrem rechten Stiefel verborgen ist
Kleidung: Langes dunkelrotes Kleid, Gürtel, kniehohe dunkelbraune Lederstiefel, einfacher brauner Kapuzenumhang
Ausrüstung: An ihrem Gürtel hängen ein kleiner Wasserschlauch, eine einfache, rohrgeschnitzte Flöte, eine Art Karabinerhaken für ihre Harfe (die sie meistens jedoch in der Hand hält) und ein kleiner Lederbeutel mit einer Rohrfeder, Tusche, kleiner Rolle Papier, einem Bronzestück, einigen Kupferstücken, Brotkanten und getrockneten Beeren in ein Tuch gefaltet, und dem Bruchstück einer Harfe (Holzstück mit zwei Saiten)

Charakter:
- Gibt sich gerne geheimnisvol
- kühl, abweisend und einzelgängerisch
- stolz
- sehr hilfsbereit

Nachteile:
- ungeübt im Kampf
- behindert durch Kleid
- lügt niemals
- wirkt mitunter sehr gefühlskalt

Vorteile:
- sehr gute Kenntnis der verschiedenen Länder und Kulturen
- kann sich gut anhand der Sonne u.ä. zurechtfinden („gedankliche Landkarte“)
- kann lesen und schreiben
- gebildet
- etwas Kräuterwissen

Hintergrund: Als Neugeborenes wurde sie Hilrana von einer unbekannten, recht anzüglich gekleideten Frau in die Arme gedrückt, als diese spätabends durch die Straßen Grauenriefs wanderte. Gleich darauf verschwand die Frau in den Gassen und ließ die Heilerin mit dem Kind allein. Diese nahm an, dass die die Frau nicht um das Kind kümmern konnte und nahm es auf. Jedoch Hilrana war nur vorübergehend nach Grauenrief gekommen, sie lebte in einem kleinen Dorf im nahe gelegenen Wald, zu dem sie auch bald darauf zurückkehrte. Das kleine Mädchen, das sie „Suan“ getauft hatte, nahm sie mit.
Anfangs musste sich Hilrana gegen die Vorwürfe wehren, es handle sich bei Suan um ihr eigenes Kind, doch mit dem Älterwerden Suans wurde bald klar, dass diese nicht ihre Tochter sein konnte, und die Vorwürfe verliefen sich.
Suan selber war aufgrund ihrer unbekannten Vergangenheit nicht besonders angesehen im Dorf, dass man sie dennoch recht gut behandelte lag vor allem am Ansehen Hilranas, die eine sehr gute und engagierte Heilerin war. Hilrana behandelte Suan sehr gut und sorgte dafür, dass sie unter anderem Lesen und Schreiben lernte, sie begann auch, sie in der Kräuterkunde zu unterrichten.
Hilrana stellte für Suan den perfekten Menschen dar.
Eines Tages, im Alter von neun Jahren, war Suan im Wald auf der Suche nach Kräutern und geriet dabei in ein Gewitter, vor dem sie Unterschlupf suchen musste. Dabei verlief sie sich und musste selbst die Nacht in einer Höhle verbringen. Erst am nächsten Tag konnte sie sich auf die Suche nach dem Rückweg machen und musste feststellen, dass ihr gesamtes Dorf in der Zwischenzeit ausgeplündert worden war. Die meisten Männer lagen tot am Boden, sowie einige Frauen. Von den restlichen Frauen und den Kindern jedoch fehlte jede Spur.
Suan wagte es nicht, das Dorf zu betreten, sondern rannte entsetzt fort hinein in den Wald. Einige Tage musste sie im Wald verbringen, bis sie auf eine Händlergruppe auf dem Weg nach Grauenrief stieß. Von diesen erfuhr sie, dass ihr Dorf von einer umherziehenden Räuberbande geplündert worden war, und dass die Heilerin Hilrana unter den Toten war. Sie war fassungslos, und in vollkommener Ungewissheit, wie ihre Zukunft nun aussehen würde, schloss sie sich den Händlern kurzerhand für den Rest des Weges an, verließ sie aber, sobald sie in der Stadt angelangt war. Dort schlug sie sich mit Betteln durch, gelegentlich half sie auch den Verkäufern auf dem Markt oder trug die Gepäckstücke anderer Leute.
Als sie mit 13 Jahren an einer Straßenecke saß und bettelte, kam ein reich gekleideter Mann vorbei, der sie belustigt musterte. Er hielt ein mit Gepäckstücken beladenes Pferd am Zügel, und in eben jenen Gepäckhaufen griff er hinein und zog eine Harfe heraus, die er Suan mit den Worten „Hier, mach wenigstens was Anständiges!“ vor die Füße warf.
Dann verschwand er in der Menschenmenge, und Suan nahm zögerlich die Harfe an sich. Sie hatte schon immer Geschichten geliebt und auch während der Zeit ihres Bettelns gerne den Barden gelauscht, jedoch niemals selbst ein Instrument gespielt. Nun begann sie, mit der Harfe zu üben, und durch ihr gutes Gedächtnis und ihren Willen, sowie der Hilfe einiger Barden gelang es ihr tatsächlich schnell, das Spielen der Harfe zu erlernen. Nach etwa einem Jahr verdiente sie ihr Geld mit dem Spielen von Liedern und Erzählen von Geschichten, und auch etwa ab dieser Zeit begann sie, anderen Menschen ihren Namen zu verschweigen. Sie nannte sich einfach „Die Bardin“.
Nun zog es sie auch aus Grauenrief hinaus und in die weitere Umgebung. Stets lauschte sie Erzählungen, um ihr eigenes Repertoire zu erweitern.
Die gesamten nächsten Jahre ihres Lebens reiste sie umher, manchmal schloss sie sich reisenden Händlern oder Barden an, blieb jedoch nie lange bei diesen. Sie genoss ihre Freiheit und Ungebundenheit, und auch wenn sie der Verlust Hilranas noch immer schmerzt, würde sie sich nun kein anderes Leben mehr wünschen.

http://img694.imageshack.us/img694/2316/diebardin.jpg
__________________
Allein die Existenz von irgendetwas ist das größte Wunder; die Materie, die sich selber formt, das größte Geschenk; die Materie aber, die auf sich selbst herabblickt und denkt, das größte Paradoxon.

Die Bardin auf deviantArt: http://the-bardess.deviantart.com/

Geändert von Bardin (12.02.2011 um 21:24 Uhr)
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  #34  
Alt 20.02.2011, 19:52
Benutzerbild von Boba
Boba Boba ist offline
Quark
Magier
 
Registriert seit: 09.2005
Beiträge: 9.048
- Im Aufbau -


Name: Tog Roe
Rasse: Nachfahre einer Paarung zwischen Mensch und Drache
Geschlecht: Männlich
Alter: 27
Körperbau: 1,76m, Athletisch
Haare: Kurz geschnittene schwarze Haare
Augenfarbe: Dunkelblau
Kultur: Vergleichbar mit der asiatischen Kultur
Glaube: An Shori, den Gott der Drachen
Heimat: Gage Boshutu
Familie: Leibliche Mutter Hasha Agora, Tochter eines Kampfsportmeisters,Vater Jasitro Haji, ebenfalls ein Kampfsportmeister
Talente: Waffenloser Kampf (bevorzugt aber seine Klauenwaffe), Schleichen, Verstecken, Giftkunde
Beruf: Assassine und Söldner
Waffe: Ein Klauenpaar welches er auf den Handrücken trägt
Kleidung: Er trägt eine schwarze Hose und ein schwarzes Hemd, worüber er eine geschwärzte Lederrüstung zu tragen pflegt. Dazu kommen schwarze Stiefel und ein schwarzer Kapuzenumhang
Ausrüstung: In einem kleinen Beutel trägt er einige Geldmünzen mit sich herum. Dazu besitzt er noch ein paar Phiolen mit Gift und einen Wasserbeutel. Hinzu kommt das er noch einen Feuerstein und drei Heiltränke an seinem Gürtel trägt.

Charakter:
- Dissoziative Identitätsstörung
- Schweigsam
- Chaotisch
- Beherrscht Levitationsmagie

Nachteile:
- Hinterhältig
- Kümmert sich nur um sich
- Lichtscheu
- Hat wenig für Magie übrig
- Vertrauensseelig
- Naiv

Vorteile:
- Sehr geschickt
- Taktisches Denken
- Ruhig
- Hilfsbereit
- Wortgewandt


Hintergrund: Folgt noch
__________________
Wer das Rauchen aufgibt muss nach dem Sex reden!!!

Geändert von Boba (20.02.2011 um 20:24 Uhr)
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