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Geschichtenwerkstatt

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  #1  
Alt 29.04.2008, 12:12
Benutzerbild von Fangortholin
Fangortholin Fangortholin ist offline
There´s no evil beside me
Waechter von Zeit und Raum
 
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Geschichtenwerkstatt

~ Willkommen in unserer Geschichtenwerkstatt ~
Wie der Name schon sagt, soll dies ein Ort sein um die Vorarbeiten für eine Geschichte und ihre Begleitung zu leisten.
Die Grundidee besteht darin eine Geschichte zu entwickeln an der alle mitschreiben können, ein Gemeinschaftsprojekt aller die Lust darauf haben.
Hier wollen wir das Fundament, den Grundriss, die Säulen der Geschichte erschaffen und formen.

Für unsere erste (und hoffentlich nicht letzte) Geschichte schlage ich vor das wir uns drei Fragen zunächst stellen.
Welt - Held - Ziel

Welt:
Wie sieht sie aus, was sind ihre Grundlagen, welche Völker beheimatet sie, usw.?

Held:
Um ein unüberschaubares Kuddelmuddel an Personen zu vermeiden, wäre es ev. sinnvoll sich auf eine / mehrere Hauptfiguren zu verständigen und ihnen eine Ausgangssituation und einen Background zu verschaffen.

Ziel:
Für den ersten Versuch einer Geschichte wäre es vielleicht sinnvoll grob das Ziel der Geschichte zu bestimmen, damit sie sich nicht irgendwann in sich selbst verliert. Gibt es eine bestimmte Aufgabe die der Held zu bewältigen hat?

Dann lasst uns mal mit dem basteln, skizzieren und phantasieren beginnen...
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  #2  
Alt 29.04.2008, 12:16
Benutzerbild von Deva
Deva Deva ist offline
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Hueter der Heilenden Quellen
 
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Ok, ich stell gleich was rein, brauch leider noch etwas. Ist mein persönliches Volk, ich habe es wesentlich offener gestaltet und hab dadurch viele Möglichkeiten offen gelassen. Vielleicht sollten wir zuerst über die Götter abstimmen. Ich denke Fantasy ohne Götter ist witzlos.
Allerdings wie viele es sind und welchem Verhältnis sie zu einander stehen.
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  #3  
Alt 29.04.2008, 13:31
Benutzerbild von Deva
Deva Deva ist offline
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gelöscht, da es zu sehr an Warcraft erinnert.

Geändert von Deva (29.04.2008 um 19:17 Uhr)
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  #4  
Alt 29.04.2008, 17:53
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Boba Boba ist offline
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Ich mach zwar bei dem Ganzen nicht mit, aber ich wollte mal meine Meinung zu Deva's Volk kundtun, die da wäre, das ich der Ansicht bin, das es sich irgendwie extrem nach den Undead aus WC3 anhört und, naja, ich finde es irgendwie doof wenn sich eine "selbst ausgedachtes Volk" nach etwas anhört, was es nun schon länger im Bereich Fantasy gibt.
Deva, nimms mir bitte nicht übel, aber ich denke du solltest das nochmal ein wenig überarbeiten. Ist wirklich nicht böse gemeint.
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  #5  
Alt 29.04.2008, 18:02
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Deva Deva ist offline
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Kritik angenommen, ich werde ein neues Volk erschaffen und das hier löschen.
Ich habe mal ein Tiervolk kreiert, daß werde ich wiederholen.

Geändert von Deva (29.04.2008 um 18:28 Uhr)
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  #6  
Alt 29.04.2008, 20:08
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Fangortholin Fangortholin ist offline
There´s no evil beside me
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O.k. noch mal kurz grundsätzlich, es kann jeder mitmachen und die Geschichte auch mitschreiben ohne sich hier an der Vordiskusion zu beteidigen.
So mit hoffe ich auch auf dich Boba *zwinker*

Zum zweiten sollten wir (wer halt will) uns vielleicht zuerst über die Welt als solche ganz grundsätzlich unterhalten.
Ist sie Fanatsy und wenn ja wie genau, eher Herr der Ringe, Harry Potter, was ganz anderes und revolutionäres?
Versteh dies bitte nicht falsch Deva, wir haben uns da schon geeingt, aber halt ebend nur wir zwei.
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  #7  
Alt 29.04.2008, 20:22
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Boba Boba ist offline
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Mal sehen, wenn ich die Zeit und Muße finden sollte, was ich nicht denke bei der Anzahl an RPGs und Fachliteratur, werde ich mich gern beteiligen.
Sofern gewünscht, schreibe ich aber am Wochenende die Grundzüge eines VOlkes auf, welches Ihr gern verwenden könnt. Die Feinarbeit nehme ich dann später daran vor.
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  #8  
Alt 29.04.2008, 21:58
Benutzerbild von Tánya
Tánya Tánya ist offline
Sídhe de Môrhen
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Zitat:
Zitat von Deva Beitrag anzeigen
Kritik angenommen, ich werde ein neues Volk erschaffen und das hier löschen.
Ich habe mal ein Tiervolk kreiert, daß werde ich wiederholen.
Das ist ja urig, ich hatte etwas Ähnliches im Kopf, hatte ja gestern schon erwähnt, dass mir da was eingefallen ist. Ich habe zwar kein direktes Tiervolk im Kopf, aber eines, welches sich in welche verwandeln kann.

Mein Vorschlag:

Das Volk hat normalerweise eine eher menschliche Gestalt. Allerdings würde ich ihnen schon ein minimales tierisches Aussehen geben. Spitze Ohren, vielleicht zumeist längere Haare, gebräunte Haut von einem Leben in der Natur, und vielleicht auch sehr mandelförmige Augen. Ich stelle sie mir schlank/drahtig und durchaus etwas sphärisch vor, weil sie Gestaltwandler sind. Auch würde ich sie nicht sonderlich groß sein lassen, aber keine Hobbits!!! Aber auch keine schlanken Tolkien-Elben. Eher eine Zwischengröße von beidem vielleicht.
Allerdings können sie keine beliebige Gestalt "hervorzaubern", sondern sie haben zu ihrer menschlichen (elfischen?) Gestalt eine weitere Tiergestalt, nämlich die, die ihrer Seele (ihrem Spirit?) entspricht.
Also zum Beispiel ist da Nuális, eine junge Frau mit längeren roten Haare, sie hat definitv eine eher kätzische Seele und kann sich in etwas Katzenartiges verwandeln. Das kann sowohl eine Katze, als auch ein Luchs sein. Also die Größen und Unterarten der Tiere könnten wechseln (muss aber nicht).
Das Volk könnte Ainmil'anahm heißen, abgeleitet aus dem gälischen Ainmhi anam, was wohl so etwas wie Tiergeist oder Tierseele heißen könnte. Leider kann ich kaum gälisch.
Es gibt Böse, sowie Gute unter ihnen, eben je nach Charakter.
Und sie brauchen Wälder. Sie leben zwar in Häusern, Hütten oder sonstwas, aber sie bevorzugen ihre Dörfer im Wald zu bauen.
Es könnten zum Beispiel luftige Holzhäuser sein, die mit Tüchern verfeinert wurden, damit sie offener sind. Also keine Türen oder Wände, sondern die Außenstruktur ist aus Holz, aber alle Trennungen sind feste oder weniger feste Tücher (wohl je nach Zimmer). Im Schlafzimmer haben sie sicher festere Tücher. *lach*
Ah ja, sie haben sicher auch Waffen. Man müsste nur überlegen, wo sie diese lassen, wenn sie sich verwandeln. Vielleicht kommt es auch darauf an, was derjenige für eine Seele hat.
Nuális wird vielleicht eher als Luchs oder Tiger kämpfen. Ein Mann, sagen wir Ryan, der vielleicht die Seele eines Pferdes hat, wird vielleicht doch lieber mit Waffen in der menschlichen Gestalt kämpfen.
Ach, und vielleicht haben sie auch Telepathie, ansonsten würd ich ihnen aber keine magischen Kräfte geben. Auch können sie nicht mal eben so ihre Gestalt hin und her wandeln, das sollte schon etwas Kraft kosten.

Tja, das ist mir also gestern beim Wäsche aufhängen eingefallen.
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  #9  
Alt 29.04.2008, 22:06
Benutzerbild von Deva
Deva Deva ist offline
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Hört sich nicht schlecht an. Freu mich auf die Umsetzung Tanya und natürlich auch auf deine Boba. Ich habe nun ein früheres Volk von mir aufgepeppt. Es hat den selben Namen wie eines, daß ich hier für den RPG gepostet habe, allerdings habe ich es wesentlich verändert, zum Besseren wie ich persönlich empfinde, aber das müsst ihr entscheiden. Ich denke, es wird in seiner Art einzigartig sein, da mir kein ähnliches Volk aus bekannten Genre bekannt wäre.




Das Volk der Tarken



Zu den jüngeren Völkern gehören die wilden Tarken. Ihre Heimat sind die Wälder und teilweise auch die Wüsten. Sie besitzen keinen richtigen Städte, sondern vielmehr etwas das daran erinnert und vielmehr an ein riesiges Lager erinnert. Die Tarken sind einzelne Clans unterteilt, die alle für sich selbst verantwortlich sind. Allerdings werden alle Tarken von dem obersten Häuptling regiert. Dieser Clan ist gewaltig und besitzt ein riesiges Lager, welches durchaus mit einer Großstadt vergleichbar wäre.
Hier werden die großen Pläne der Tarken geschmiedet und beschlossen. Da sie recht aggressiv sind und leider durch die Dürren der letzten Jahre gezwungen waren, ihre Länder auszubreiten, gelten sie als bösartig. Bei ihren Expansionen gingen sie skrupellos vor und kannte keine Gnade mit den Ansässigen. Entweder sie flohen oder sie wurden gefressen. Obwohl sie als wild und dumm gelten, sind ihre Kenntnisse über die Magie und ihren Nutzen tadellos.
Die Schamanen sind die einzigen die Elemente beherrschen und sie auch gegen ihre Feinde einsetzen.




Kultur der Tarken


Jeder Clan wird von einem oder mehreren Schamanen und einem Häuptling geleitet und alle haben sich den Obersten Häuptling verschrieben. Dieses gibt den Tarken eine gewisse Flexibilität, die sie leider auch brauchen um erfolgreich sein zu können. Dabei haben sich die Clans spezialisiert. Manche siedeln in der Nähe Nexen der Magie, während andere sehr gute Jäger oder gar Krieger sind.
Die Tarken vertrauen auf ihre Fähigkeiten, weshalb es keine Diskriminierung bei ihnen gibt. Die weiblichen Tranken sind wesentlich geschickter mit Pfeil und Bogen, wie auch im Lesen von frischen Fährten. Deshalb leiten sie die meisten Jagdtrupps. Die männlichen Tarken begleiten auch diese Jagdtrupps, aber sie kämpfen mit Schwertern und Äxten. Auf Fernkampfwaffen verzichten sie meist.
Damit ihr nachwuchs auch wohlbehütet ist, bleiben während ihrer Abwesenheit einige Krieger und die Hüter zurück. Die Hüter sind männliche und weibliche Tarken, die als Lehrer fungieren und ihren Nachwuchs auf das Erwachsenwerden vorbereiten.
Da die Tarken in Clans leben, besitzen sie auch bis auf einige Ausnahmen, keine großen Städte, sondern eher kleinere Dörfer von maximal 5000 Bewohnern. Im großen Lager des Obersten Häuptlings befindet sich auch die größte Schmiede, die ihre Waffen und Rüstungen durch den Tausch von Fellen, Rohstoffen, Nahrung und Anderem mit den Clans tauschen. Bis auf das große Lager an den Eisenbergen sind die Tarken eher als Nomaden zu betrachten, die nur selten eine feste Siedlung besitzen. Tarken sind Allesfresser und besitzen sogar eine primitive Form des Ackerbaus.



Aussehen der Tarken


Die Tarken sind schätzungsweise 1,80 bis 2,10 groß und besitzen ein dunkelbraunes bis ockerfarbenes Fell. Ihr Kopf ist dem eines Löwen sehr ähnlich geformt, nur ihre Schnauze ist wesentlich kürzer und das Maul breiter. Im selbigen befinden lauter spitze Zähne, allerdings, was für niemanden ersichtlich ist, hinter diesen dolchartigen Zähnen befinden sie eine Reihe von Malzähnen. Anfangs vermutete man, daß die Tarken nur Fleisch fressen, aber sie nehmen auch Obst und Gemüse zu sich, welches sie auch anbauen.
Die Tarken besitzen einen leichten Buckel auf den Rücken, was ihnen allerdings erlaubt auch schneller zu laufen, als ein Mensch. Sie stehen auf zwei Beinen, welche wie bei Vögeln nach hinten eingeknickt sind. An jeden ihren Füßen befinden sich lange Kralle. Händen besitzen sie wie Menschen, nur daß statt Fingernägel ebenfalls Klauen besitzen.
Männliche Tarken sind robuster gebaut als die weiblichen Tarken und besitzen meist am Kopf Hörner. Weibliche Tarken sind eher zierlich gebaut, besitzen keine Hörner, sind aber wesentlich geschickter als ihre Männer, weshalb sie auch die Jagt auf die Tiere leiten.



Weg des Krieges


Die Tarken sind wie bereits erwähnt in Clanen organisiert, weshalb ihre Streitkräfte sich erst sammeln müssen. Die meisten Clans agieren auf eigene Faust, was nicht oft besonders schlau ist.
Durch ihre tierhaften Laute und ihre Wildheit im Kampf werden die Tarken noch immer als Tiere bezeichnet, aber dies muss falsch sein, denn kein Tier kann eine Rüstung bauen oder eine Schwert schmieden.
In der Regel ist die Schmiedekunst der Tarken recht primitiv, aber was ihnen an Klasse fehlt, machen sie durch pure Gewalt wett.



Jagdtrupps


Die Jagdtrupps bestehen meist aus 8 männlichen Tarken und 4 weiblichen Tarken, wobei die männlichen Probanden den Nahkampf suchen und die weiblichen Tarken mit Pfeil und Bogen ihre Feinde aufs Korn nehmen.
Eigentlich sind die Jagdtrupps auf wilde Tiere spezialisiert, aber wenn sie schnell und überraschend zu schlagen, können sie auch ihre Feinde bös schaden.
Jagdtrupps sind in der Regel mit Äxten und leichten Rüstungen ausgestattet. Immer häufiger kommt es vor, daß bei den Jagdtrupps auch ein bis zwei Tierbändiger sich bei ihnen aufhalten und diese ihre Schar aus hungrigen Wölfen auf ihre Feinde hetzen.



Tierbändiger


Sie haben es nicht in die Reihen der Schamanen geschafft, aber durch ihre Verbundenheit zur Natur können sie Wölfe und mitunter auch Bären zähmen. Ihr Weg ist gefährlich, denn wenn diese Tarken unvorsichtig sind, werden sie schnell zur Beute ihrer Tiere.
Tierbändiger besitzen bis auf eine Peitsche keine Waffen und ihre Rüstung besteht lediglich aus einem Lendenschurz. Sie sind somit auf ihre Tierverbündeten angewiesen. In manchen Geschichten heißt es, daß die Tierbändiger sterben, wenn man ihre gezähmten Tiere tötet. Der Mythos scheint teilweise zu stimmen, denn manche Tierbändiger sind bereits am gebrochenen Herzen gestorben.




Krieger



Die Krieger der Tarken sind sehr wild und auch sehr schnell. Ihr Oberkörper und Unterkörper sind gepanzert, aber ihre Beine sind nur durch eine dünne Lederschicht geschützt.
Ihre Schwerter sind stark gebogen, damit sie auch eine unglaublich Wucht entwickeln und die starken Rüstungen ihrer Feinde zerschmettern.
Aufgrund ihren hohen körperlichen Kraft und ihrer Schnelligkeit sind sie wahrhaft gefährliche Gegner. Nicht zuletzt, da sie jemanden mit ihren Hörnern aufspießen können, wenn sie wollen.
Krieger sind besonders gefährlich, wenn man sie noch reizt und das sollte man wirklich nicht, außer man ist todessüchtig.



Kaiserklingen


Kaiserklingen sind mit Abstand die wildesten und gefährlichsten Tarken, die es gibt. Sie sind nicht nur gut einen halben Meter größer als ihre Artverwandten, sondern besitzen noch starke Rüstungen, die ihren muskulösen Körper schützen. Bewaffnet sind diese wilden Diener nicht mit Schwertern, sondern sind mit Klingen ausgestattet, die am Unterarm befestigt sind. Man sagt sie seien aus der brodelnden Hölle entsprungen und manche behaupten sie seien ein Fluch der Götter. Kaiserklingen treten nur in kleinen Gruppen auf, aber selbst das reicht aus, um einen das Herz in Eis zu verwandeln. Seltsamerweise sind sie trotz ihrer schweren Rüstung genauso schnell wie ihre Brüder aus der Kriegerkaste. Keiner weiß wieso, aber man findet sich mit den Gedanken ab. Besonders Reiter fürchten die Kaiserklingen, denn sie sind in der Lage selbiges umzuwerfen, was den Reiter einen verständlicherweisen schmerzhaften, aber dafür schnellen Tod einräumt.
Selbst gepanzerte Kämpfer sind sehr vorsichtig, wenn sie gegen diese Kreaturen kämpfen müssen.


Bogenschützen


Blitzschnell und unerbittlich schlagen die Bogenschützen der Tarken zu. Diese Gruppen bestehen zu einem hohen Bestandteil aus weiblichen Tarken, da sie wesentlich geschickter als ihre Männer sind. Sie besitzen eine Brustplatte aus Eisen, aber ihre Arme und Beine sind ungeschützt. Auch sie sind wild, deshalb sollte man ihnen mit Vorsicht begegnen. Ihre Bögen haben eine beachtliche Reichweite und wenn sie von einem Schamanen geführt werden, sind selbst Kettenhemden kein Schutz mehr.




Schamanen


Die Schamanen der Tarken leben seit ihrer Entstehung einzig und allein für ihr Volk und für den Einklang der Welt. Doch haben die aufrührischen Reden des obersten Häuptlings, die Schamanen teilweise verändert.
Manche von ihnen wurden vom Hass erfüllt und wieder andere wurden Geißel ihres Blutrausches.
Eigentlich unterteilen die Schamanen in drei Klasse, allerdings hat sich eine neue und gefährliche Klasse dazugesellt.


Erde - Kardo

,,Nur fruchtbare Erde kann Leben gewähren.” Dies ist das Sprichwort der Schamanen der Erde. In dieser Kaste begannen die ersten Tarken zu begreifen, was ist und was sein wird. Die Erde gilt in ihrer Kultur oftmals heiliger als der Oberhäuptling selbst. Nicht zuletzt deswegen sind die Erd-Schamanen auch eine ehrenwerte Kaste, denn sie sind es, die den harten Boden lockern, auf das an seiner Stelle Korn gedeihe. Obwohl sie einen Gegner mit Leichtigkeit mit er Welle aus Gestein vernichten könnten, tun sie dies nicht, da sie der festen Meinung sind, daß Gewalt niemals eine Lösung ist. Einzig und allein, die mächtige Belagerungswaffe, den Felstitanen haben sie zum Schutze ihres Volkes erschaffen.


Wasser - Virgo

Wasser gilt als der Ursprung allen Lebens, daher ist es nicht weiter verwunderlich, wenn die Schamanen des Wasserkultes eng mit ihren Brüder aus der Kardo-Kaste zusammenarbeiten. Sie können mit bloßen Armbewegungen das Wasser kontrollieren und sie nutzen es meist um Felder zu bewässern oder um ihr durstigen Volk zu nähren. Wasserschamanen sind auch nicht zimperlich wenn es um den Kampf geht, denn sie würden einen Feind töten, sollte er ihnen gefährlich werden. Man sollte nicht vergessen, daß die meisten Lebewesen aus Wasser bestehen und das die Mares-Kaste ihnen selbiges entziehen kann, wenn sie wollen.




Feuer - Mares


Feuer kann eine zerstörerische Kraft sein, aber sie kann auch Leben spenden. Eines der wenigen der Elemente, daß sich nur sehr schwer beherrschen lässt. Jedoch glauben sie über allen Schamanen und über ihren Häuptlingen zu stehen.
Diese Einstellung macht sie äußerst unsympathisch, allerdings werden die Feuerschamanen vom Oberhäuptling geschützt, was ihnen wiederum einen gewissen Prestigèbonus einräumt.
Feuerschamanen sind davon überzeugt, daß ihre Kraft für den Krieg optimal ist. Sie können eine Schlacht schnell entscheiden, denn zwar können Mauern und Rüstungen vor Krallen schützen, aber nicht vor der vernichtenden Kraft des Feuers. Feuerschamanen sind in gewissermaßen weise, aber leider durch ihren Kriegsdurst auch äußerst unberechenbar. Sie stehen mit ihren Brüdern und Schwestern an vorderster Front und entfesseln den Feuersturm gegen alle ihre Feinde.






Saptikun - Blut


Von allen guten Geistern verlassen und nur noch vom Rausch ihres eigenes Blutes angetrieben gehört die neuere Saptikun-Kaste zu den gefährlichsten aller Schamanenkräfte. Sie kontrollieren das Blut und können es förmlich in den Ader ihrer Gegner zum Kochen bringen. Grausamer ist allerdings ihre Macht, wenn sie einen Feind wie eine reife Melone zerplatzen lassen. Dies ist äußerst schlecht für die Moral und daher sind Blutschamanen auch zu Recht gefürchtet.
Auch können sie den Blutrausch ihrer Brüder und Schwestern kontrollieren. Bei einen Kampf können sie den Adrenalinstoss verlängern, was die Kampfkraft der Tarken erhöht und sie noch wilder macht.
Jedem sei geraten einen Blutschamanen sofort zu töten, bevor er einen entdeckt hat.





Häuptlinge


Ähnlich wie die Generäle der Menschen sind auch die Häuptlinge der Tarken charakteristisch nicht identisch. Während der eine mit Finesse agiert, setzt der andere brachiale Gewalt.
Oftmals kann ein Häuptling auch ein Schamane sein. Daher sollte man immer vorsichtig sein, ob man bereit ist sich mit einem Unbekannten anzulegen. Die Häuptlinge der Tarken sind oft in der Nähe ihrer Truppen und motivieren sie, allerdings meist nur bei größeren Ansammlungen. Ihre Kleidung kann eine normale Tracht sein oder gar eine Rüstung. Selbiges trifft auf ihre Waffen zu. Von Stab bis zum prächtigen, magischen Schwert.
Die Tarken beschützen ihre Anführer immer sehr gut, weshalb man sie nicht direkt angreifen kann.



Kavallerie

Derartiges besitzen die Tarken nicht. Die Tarken treiben bei Schlachten oft größere Tiere vor sich und hoffen, daß sie viele ihrer Feinde zertrampeln.



Belagerungswaffen


Kardo-Riesen/Felstitanen

Auch wenn die Kardo-Kaste nicht bereit ist zu töten, so sind sie dennoch bereit mächtige Riesen aus Stein zu schaffen, die die Mauern ihrer Feinde wie Glas zertrümmern können.
Diese gewaltigen Monster werden oftmals Kardo-Riese oder Felstitan bezeichnet. Mit ihren beinahe 8 Metern Größe sind sie nur doch Belagerungswaffen und mächtige Magie zu zerstören. So manches Schwert ist schon an ihrer granitharten Schale zerbrochen. Deshalb wird von Nahkampf gegen diese Titan abgeraten, außer man möchte unter ihren Sohlen zerquetscht werden wie eine Ameise.




Clangemeinschaft


Obwohl es komplex klingt, sind die meistens Clans miteinander verbunden. Die Schamanen kommunizieren über eine spirituelle Ebene miteinander und können sie von den neuerlichen Entschlüssen und Neuigkeiten berichten. Es gibt auch offizielle Boten, diese allerdings gibt es nur in den kleineren Dörfern, die vielleicht über gerade einmal 100 Einwohner ihr eigen nennen dürfen.





Herrscherclan Klaz


Von seinem prunkvoll geschmückten Zelt aus Trophäen und Fellen, herrscht der Oberste Häuptling Sarkes Klaz über die Tarken, an seiner Seite jeweils Schamanen aus jeder Klasse. Sie beschützen und beraten ihn, jedoch hat immer noch er das letzte Wort. Alleine er beschließt welchen Weg sein Volk geht. Jedoch muss Sarkes Klaz sich immer vorsehen, denn durch sein hohes Amt kann er jederzeit von jeden anderen Häuptling zu einem tödlichen Zweikampf um die Herrschaft herausgefordert werden. Aus diesem Grund benutzt der Oberste Häuptling die Schamanen und ihren Einfluss aus, um die Clans zu kontrollieren. Zwar kann er ihnen nicht vollkommen seinen Willen aufzwingen, doch kann er die meisten Häuptlinge durch Geschenke gütig stellen.
Da jeder Clan für sich selbst sorgt, ist der Handel mit Waffen ein weiteres Mittel um seine Macht zu festigen. Der Herrscherclan siedelt an den großen Eisenbergen und baut dort in gewaltigen Stollen das begehrte Eisenerz ab. In ihrer Schmiede werden dann die Instrumente des Todes geschmiedet. Schwerter, Äxte und Rüstungen. All diese Dinge machen einen Clan stärker, als er ohne ist. Besonders im Nahkampf sind Tarken dadurch den meisten ihrer Gegner überlegen und können es dadurch mit größeren Ansammlungen ihrer Feinde aufnehmen. Außerdem befinden sich auch hier die vier Schulen der Schamanen. Ein heiliger Ort. Sarkes Klaz hat einen Vater im Zweikampf erschlagen und damit die Führung übernommen.




Clan Kar’Ar’Resch


Der zweitgrößte Clan der Tarken unterhält die Elite an Kaiserklingen und Kriegern. Angeführt werden sie von der Mares-Kaste und kennen daher nur die Zerstörung. Der Häuptling Kar’Ar’Resch ist dem Obersten Häuptling treu ergeben und würde mit Freuden seine Truppen in ein Gemetzel führen. Es scheint, als würde dieser Clan nur den Krieg kennen, denn selbst die Hüter ihres Nachwuchses lehren nur den Kampf. Sie lieben das Massaker und haben absolut kein Ehrgefühl. Kein Wunder das sie deshalb von den anderen Clans verachtet werden. Ein andere Clan namens Furios verachtet Kar’Ar’Resch und seinen Clan. Sie führen eine ewige Fehde miteinander oder vielmehr gegeneinander. Auch wenn der Oberste Häuptling den Krieg ausruft, bekämpfen sich diese beiden Parteien bis aufs Blut. Sie würden sich eher gegenseitig umbringen, als einen Feind, der wesentlich näher steht.


Clan Furios


Sie Virgo-Kaste hat seit Generationen ihren Clan geführt. Da sie das direkte Gegenelement zur Mares-Kaste bilden, ist es wenig verwunderlich, daß sie verfeindet sind. Das ist aber nur einer von vielen Gründen. Clan Furios hat einen strengen Ehrencodex und verachtet daher das widerliche Verhalten ihrer Todfeinde vom Clan Kar’Ar’Resch. Auch wenn der Häuptling Furios ein Kriegstreiber ist, so handelt er doch stets ehrenvoll. Jene Feinde, die sich ergeben, werden gefangen genommen und zur Zwangsarbeit auf den Feldern gezwungen. Allerdings dürfen ihre bezwungenen Feinde, ihr Lager betreten und wenn sie können mit ihren Besitz zu handeln. Die Arbeit ist hart, aber nicht unmenschlich. Es gibt genug zu trinken und man hat gewisse Freiheiten, allerdings wird jeder Angriff auf einen Tarken mit den Tode bestraft, der sofort vollstreckt wird.
Dieser Clan besitzt die besten Bogenschützen und ist damit für seine Feinde ein Gräuel.



Clan Kara’Daz



Dieser Clan lebt weit entfernt von seinem Volk. Als sie vor langer Zeit auf der Suche nach fruchtbaren Gründen durch die Wälder streiften, trafen sie auf das Volk der Ainmil'anahm. Anfangs gab es erhebliche Spannungen zwischen den beiden ungleichen Völker. Die Tarken sahen sie als schwach an, als Beute, während die Ainmil'anahm sie nur als wilde Tiere sahen. Erst später bemerkte beide, als man vom jeweils anderen etwas lernen konnte.
Die Tarken brachten die Schmiedekunst mit sich. Die Verarbeitung von Eisen. Etwas was die Ainmil'anahm nicht kannten. Im Gegenzug lernten die Tarken viel über den Ackerbau und die Landwirtschaft, etwas das ihnen vollkommen unbekannt war.
Es mussten Jahre vergehen, bevor es zu einem Zusammenleben kam. Man lebte zusammen, hielt jedoch immer einen gewissen Abstand zueinander. Die Unterschiede waren einfach zu groß. Während die Tarken ihre Beute mit Schwertern und Klauen zur Strecke brachten, blieben die friedliebenden
Ainmil'anahm lieber auf Abstand. Erst in den letzten Jahren konnte der Schamane Kades‘Kur, ein Vertreter der Kardo-Kaste, eine Verbindung zwischen den beiden Völkern herstellen. Beide bemerkte endlich, daß gerade ihre meilenweite Unterschiede sie wirklich stark machten. Der Schmiedemeister Kastur‘Raz wollte zwar nur ungern sein Wissen teilen, aber er wurde dennoch überzeugt. Allerdings stellte er die Bedingung, daß sie sich sein Wissen verdienen mussten. Und zwar mit einer harten Lehre.
Die Ainmil'anahm waren dort anders, sie lehrten den Tarken ihr Wissen der Landwirtschaft, ohne etwas zu verlangen. Mittlerweile sind die beiden Völker eng miteinander verbunden und betreiben sogar regen Tauschhandel. Clan Kara‘Daz wuchs mit der Zeit und hat eine beachtliche Größe erreicht, allerdings ist dies schwer erkennbar, da sie sich in mehrere kleine Lager aufgeteilt haben.



Spirituelle Ebene der Schamanen


Die Tarken glauben nicht an Götter und an Dämonen, sondern lediglich an eine Geisterebene, allerdings können nur wenige Tarken diese Dimension je betreten.
Die Schamanen kennen die Pfade der spirituellen Ebene und treffen sich auch dort. Sie besprechen dort ihre Erkenntnisse und über Neuigkeiten. Die Geisterebene ist schwer zu erklären. Sie ist ein Spiegel zu Realität und doch so anders. Jedes Lebewesen hat hier einen perfekten Kontrast, einen Vertreter seines Geistes. Viele Völker, die schon lange nicht mehr auf der Welt leben, existieren noch auf dieser Ebene. Die spirituelle Ebene kann wunderschön, als auch grauenhaft sein, denn auch wenn diese Dimension anders gibt, lauert der Tod auch hier. Die Schamanen wissen nur, daß man nicht zu lange auf dieser Ebene aufhalten sollten, ansonsten bringen sie vielleicht etwas mit sich, was im schlimmsten Falle gefährlich ist.
Die spirituelle Ebene kann gefährlich sein und ohne einen Gefährten könnte man sich schnell in der Unendlichkeit verlieren.


Bekannte Persönlichkeiten & Helden



Sarkes Klaz


Der Herrscher aller Tarken ist fürwahr eine beeindruckende Persönlichkeit. Er ähnelt mehr einem Tier, als wirklich einem Tarken. Durch seine breiten Schultern, seinen muskulösen Oberkörper und die Stacheln, die aus seinem orangefarbenen Fell wachsen, wirkt er überragend. Nicht zuletzt auch wegen seiner spitzen Zähne. Obwohl Sarkes Klaz seinen Vater erschlagen und damit die Führung der Tarken übernahm, scheint sein Volk ihm wohl gesonnen zu sein. Dies ist besonders an seinen vielen Frauen zu erkennen und seinen Nachwuchs.
Trotz seiner Stellung und seiner ständig wachsenden Macht, scheint seine größte Prüfung noch vor ihm zu liegen, denn die Clans klagen über Dürren und immer weniger Nahrung, geschweige denn Tiere für die Jagd. Er zog sich zurück in seine Behausung und besprach mit seinen Schamanen einen kühnen Plan. Die Tarken mussten wandern und sich neue fruchtbare Gründe suchen. Jedoch war ihm von Anfang an klar, daß es noch andere gab, die möglicherweise die neuen Ländereien der tarken für sich beanspruchten. Sarkes Klaz entsandte Späher, um sein zukünftiges Reich zu beobachten und zu erkunden. Es standen so viele vor seinen Plänen und es gab nur eine Möglichkeit dieses Problem zu lösen und zwar mit einer großen Armee. Die Tarken mussten herrschen. Wer sich ergab, durfte ihnen dienen, doch wer sich ihnen entgegenstellte sollte den gesamten Zorn seines Volkes erfahren. Mit seinem blutigen Kriegshammer, den er den toten Händen eines Paladins der Menschen entrissen hatte, verkündete er den Krieg…..




Kar’Ar’Resch


Die Blutmähne, so lautet sein Titel. Von Feinden und Verbündeten gleichermaßen gefürchtet. In seiner langen Regentschaft hat Kar’Ar’Resch nie eine Form von Gnade gezeigt, niemals vergeben. Selbst seinem Nachwuchs nicht. Versagen bedeutet den Tod, nach diesem Prinzip handelt Kar’Ar’Resch. Seine Brutalität und Blutgier haben ihn viele Feinde eingebracht, aber das kümmert ihn nicht, denn so gibt es nur noch mehr baldige Trophäen an seiner Wand.
Kar’Ar’Resch ist unberechenbar. Er hat keine Angst einen Schamanen oder mehrere anzugreifen, nicht einmal zu töten. Er ist gewissenlos und brutal. Moral oder dergleichen kennt er nicht. Der Stärkste überlebt. Das gibt er auch an seine Truppen weiter. Der Tarken, der die meisten Feinde getötet hat, wird belohnt, wer die wenigsten hat, wird von seinen Kameraden gefressen und seine Familie erschlagen, denn sie sind schwach.
In einer Schlacht trägt der Häuptling nicht mehr als eine Lendenschurz und seine gefährlichste Waffe. Das schartige, gebogene Schwert mit den vielen Widerharken, welches den Namen,, Blutfänger” trägt. Mit grausamer Kraft setzt er Blutfänger ein und freut sich förmlich, wenn er ganze Brocken von Fleisch aus seinem Gegner reißen. Kar’Ar’Resch kennt nur eine Form von Ehre und zwar den Zweikampf. Das scheint auch die beste Möglichkeit dieses Monstrum der Tarken zu bezwingen.





Furios



Der dürre Tarken mit den breiten Schultern, den abgebrochenen Horn und den muskulösen Oberarmen ist der Häuptling seines Clans.
Zwar sieht man ihm aufgrund seiner langen Schneidezähne es nicht an, aber Furios ist ein Tarke von Ehre. Seinen Leuten ist es strikt verboten, jemanden hinterrücks zu erschlagen oder gar einen wehrlosen Gegner abzuschlachten. Auch verbietet er ihnen die Gefangenen oder die Leichen der Gefallenen zu fressen. Bevor Furios geboren wurde, war sein Clan genauso brutal und degeneriert wie fast sämtliche anderen Clans der Tarken. Erst nachdem er den Platz früheren Häuptlings übernahm und ihn in einem Zweikampf besiegt, setzte er ein Zeichen. Statt den Nichtswürdigen zu erschlagen und seine gesamte Brut zu vernichten, reichte er dem besiegten Häuptling die Hand und lobte seine Stärke vor allen versammelten Tarken. Damit läutete Furios ein neues Zeitalter der Tarken ein. Sein Clan liebt ihn und würde lieber sterben, als ihn zu verraten. Aber auch genau diese neuen moralischen Grundsätze, lockten Feinde an. Der Clan Kar’Ar’Resch hasste Furios und wollte seinen Kopf, damit alle seine Schwäche erkannten. Furios wollte nicht unnötig seine Leute in Gefahr bringen und forderte die Blutmähne zum Duell auf. In einem monomentalen Kampf, den man den Götter gleichsetzt, stritten die beiden ungleichen Tarken. Zwei Tage und zwei Nächte sollte der Kampf dauern, bis endlich mit den Anbruch des dritten Tages, die Entscheidung fiel. Ausgelaugt von den Kämpfen brachen beide Häuptlinge zusammen. Furios bezahlte mit den Verlust eines seiner Hörner, während Kar’Ar’Resch mit einem Kampf ohne Siege bestraft wurde. Seit diesem Tag hassen sie die beiden Clans. Furios wollte Frieden stiften, aber sein Clan akzeptierte das nicht. Die Blutmähne und seine Mörder mussten vom Angesicht dieser Welt getilgt werden, damit Furios Lehre der Ehre einen fruchtbaren Boden fand.




Kades’Kur


Ein Schamane vom tadellosen Ruf und ein Anhänger der Kardo-Kaste. In seinem langen Leben hatte er viel Leid und Freude gesehen, jedoch träumte er von einer freien Welt. Keine Kriege mehr, kein Hass. Allerdings waren dies nur Illusionen. Trotzdem konnte einen kleinen Teil für das Gelingen seiner Träume beisteuern. Sein größter Erfolg war der Frieden zwischen seinem Clan Kara’Daz und den Ainmil'anahm. Es hatte viele gute Worte und Bemühungen von seiner Seite gekostet, damit dieses Bündnis endlich stattfand. Kades‘Kur gilt als inoffizieller Häuptling des Clans, da der Häuptling Kara‘Daz an einer seltsamen Krankheit leidet, die langsam an seinem Geist zerrt. Trotz vielerlei Zuwendung und vielen Versuchen von Kades‘Kur konnte er seinen Häuptling nicht heilen. Obwohl sein Name bekannt ist und er bereits einen Anspruch darauf hat, an der Seite des Obersten Häuptlings zu sitzen, versagte er diesen ehrenvollen Posten. Die Kardo- und Virgo-Kaste empfand seinen Entschluss als richtig, während die Mares- und Saptikun-kaste den Schamanen Kades‘Kur für einen jämmerlichen Schwächling hält.
Das kümmert ihn jedoch nicht, denn er dient seinem Volk und hilft auch den Ainmil'anahm, wo er nur kann. Jetzt wo der Krieg aufzieht, wird er Gelegenheit dazu haben….



Kastur’Raz


Der Schmiedemeister vom Clan Kara’Daz wird als alter Brummbär bezeichnet. Jemand, der gerne brüllt und auch etwas zu Bruch gehen lässt. Durch seinen bulligen Körperbau und seinen spitzen Hörner am seinen Kopf und die aus seinen orangefarbenen Fell auf den Schultern, wirkt er fürwahr Furcht einflössend. Allerdings sagt seine Frau Kazia’Raz:,, Brüllen und kaputtmachen kann er gut, aber er ist harmloser als unser Nachwuchs.”
Allerdings hilft das nur wenig, denn Kastur’Raz hat schon seine Lehrlinge aus seiner Schmiede geworfen. Sein Rekord liegt noch immer bei 12 Metern.
Trotz seiner Wutausbrüche ist Kastur’Raz auch sehr fair und belohnt gute Arbeit. Aus diesem Grund unterrichtet er auch die Ainmil'anahm, falls die sich in seine Werkstatt trauen. Schwäche ist ihm kein Gräuel im Auge, allerdings bringt ihn aufgeben auf die Palme.
,,Selbst ein schlechtes Schwert, ist ein gutes Schwert, wenn in dieser Klinge Seele steckt.” Das erklärt er allen seinen Schülern.
Fehler und Fehltritt verzeiht er, sogar wenn ihm ein ungeschickter Lehrling auf die Klauen haut. Dann dreht Kastur’Raz immer etwas durch. Neben lauten Brüllen und den Knallen von zerbrechenden Möbeln, äußert sich seine Frustration darin, daß er einen langen Spaziergang um das Dorf macht. Schnell hatte man gemerkt, daß man Kastur’Raz in dieser Stimmung nicht ärgern sollte, denn der letzte Jäger, der das tat, hat noch immer ein gebrochenes Bein. Obwohl er nicht darüber spricht, hat Kastur'Raz ein Geheimnis. Er soll eine mächtige Waffe geschmiedet haben, allerdings soll er sie versteckt haben.....

Geändert von Deva (02.05.2008 um 14:12 Uhr)
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  #10  
Alt 30.04.2008, 00:05
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Oioioi, in mir brodelt es. Ich seh das gerade alles vor mir.

Ideen, die mir beim Lesen der Tarken gekommen sind:

Die Ainmil'anahm sind definitiv ein eher schwaches und auch kleineres Volk, was weit verstreut ist. Einige Dörfer haben jedoch Verbindungen zueinander. Sie bewohnen ein extrem großes Waldgebiet, leben aber wirklich weit zerstreut darinnen.
Ich könnte mir vorstellen, dass die Tarken aufgrund der Dürren langsam in das Waldreich der Ainmil'anahm vordringen. Diese finden das sicher nicht besonders lustig, da sie aber den Tarken nicht entgegenzusetzen haben und eher Gefahr laufen auf einem Bratspieß(?) zu enden, fliehen sie großteils, bis auf ein paar Rebellen, die sich weigern vor den Tarken davonzurennen.
Sie rufen mittels ihrer Telepathie das Volk der Varsen'tulín an. Die Varsen sind so etwas wie die Geister der Wälder. Sie haben Energiekörper und können die Elemente völlig für sich beeinflussen. Allerdings sind sie oft zwiespältig und es kann auch gefährlich werden, sich mit ihnen einzulassen. Deshalb haben die Ainmil eher die Finger von ihnen gelassen. Diese Rebellen rufen sie aber trotzdem zu sich und bieten ihnen einen Handel an.
*überleg* Was für einen Handel...?
Na, kommt schon gleich.

Die Varsen bewohnen eine Art Zwischenwelt, in die ein normal Sterblicher für gewöhnlich nicht eintreten kann (und wohl auch nicht will).
Einige der Varsen gehen auf den Handel ein.
Ah! Ich weiß!
Der Handel ist, dass die Rebellen der Ainmil ihre Körper anbieten, denn die Varsen sind ziemlich scharf darauf auch einmal einen Körper zu haben. Oder halt! Wieder einen zu haben, denn einst vor langer Zeit hatten sie mal einen, der ihnen... abhanden gekommen ist, durch ... öhm... zu hohen Magieverbrauch. Ihre Körper konnten das nicht mehr ertragen(?) find grad kein besseres Wort und so wurden sie nach und nach körperlos. Jetzt sind sie durch und durch magisch und auch ewig lebend, sehnen sich aber nach einem Körper. Und das wissen die Ainmil.
Sie bieten also ihre Körper an, um ihr Volk zu retten. Die Rebellen sterben dabei aber, denn die Varsen lassen keinen anderen in ihre Seelen.
Für gewöhnlich...
Einer jedoch ist da, der die Ainmil, dessen Körper er übernimmt, nicht tötet. Er verbindet sich mit ihr und sie sind nun zwei Seelen in einem Körper.
Sie/er hilft schlussendlich den Ainmil. Die anderen gehen ihrer Wege, denn sie denken nicht daran den Handel einzuhalten (oder?)
So könnte zum Beispiel der Anfang sein:
- Tarken treffen auf Ainmil
- Ainmil laufen weg
- Rebellen nicht, rufen die Varsen
- Verbindung der Ainmil- Rebellen mit den Varsen
- Nur die Ainmil Nuális wird nicht von dem Varsen getötet, sie verbindet sich mit Nathian
- sie begeben sich zu den Ainmil und helfen ihnen gegen die Tarken zu bestehen

Ich frage mich, was wohl die Schamanen zu dieser Varsen-Ainmil-Verbindung sagen? Könnten sie die Varsen beeinflussen?
Gibt es unter den Tarken auch solche, die vielleicht das Blutvergießen enden lassen wollen, die den Ainmil indirekt helfen würden, bzw sich auf deren Seite schlagen? Einer der Schamanen vielleicht?
Es könnte sich dann eine kleine gemischte Rebellen-Gruppe bilden, die gegen den Krieg sind. Die eine Lösung suchen, wie man das beenden könnte.
Was könnte das für eine Lösung sein?
Auch kann ich mir vorstellen, dass die Varsen, die die Ainmil getötet haben, ihrerseits ziemlich böse werden, nicht alle, aber einige kriegen sicher einen Höhenflug mit ihren schönen neuen Körpern.

Wir brauchen jetzt definitiv ein Ziel oder eine Suche oder irgendwas.


So, das war jetzt mein Brainstorming.
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  #11  
Alt 30.04.2008, 09:46
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Find ich ne tolle Idee. Nicht alle Tarken sind böse. Oder wie ein mein persönlicher Held einmal sagte,, alle sind böse, aber manche von uns sind noch böser" ;)

Nein, die Tarken sind unterschiedlich, ich kann mir sogar vorstellen, das einige Clans der Tarken deinen Volk vielleicht helfen. Wenn du willst kann ich ja einen Clan hinzufügen, der seit Jahrhunderten mit deinem Volk eine Art Symbiose unterhält. Kein großer Clan, aber hat jedoch ein paar Schamamen, ich beschreibe nachher noch etwas die sperituelle Ebene auf der die Schamanen kommunizieren.
Ob sie die Varsen beeinflussen können, halte ich für schwierig, aber vielleicht sie die Schamanen die einzigen die sich vernichten können oder so in der Art.

Auf jeden Fall ist deine Idee klasse und ich denke man kann es weiterspinnen.
Ich würde sogar soweit gehen, daß der Chef der Tarken sich durch seinen Machthunger gefährliche Feinde macht.
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  #12  
Alt 30.04.2008, 10:06
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Zitat:
Zitat von Deva Beitrag anzeigen
Find ich ne tolle Idee. Nicht alle Tarken sind böse. Oder wie ein mein persönlicher Held einmal sagte,, alle sind böse, aber manche von uns sind noch böser" ;)
Das ist gut. Ich hasse es immer, wenn in einem Buch so totales schwarz und weiß ist. Das mag ich an den Hennen-Büchern immer. Da sind zwischen den Völkern auch immer "Grauschleier".
Ich find es gut, wenn die einen ein bisschen böse sind, andere dafür sehr. Auch bei den Ainmil gibt es sicher Schurken.
Und die Varsen sind eh eine Sache für sich. Ich stell mir sie vom Aussehen vor, wie lichte Engel (also natürlich nicht mit kitschigen Flügeln oder so, halt sehr sphärisch), dabei haben die es faustdick hinter den Ohren und sind saugefährlich.

Zitat:
Nein, die Tarken sind unterschiedlich, ich kann mir sogar vorstellen, das einige Clans der Tarken deinen Volk vielleicht helfen. Wenn du willst kann ich ja einen Clan hinzufügen, der seit Jahrhunderten mit deinem Volk eine Art Symbiose unterhält.
Ja, vielleicht so etwas heimliches, was der Clan versucht, vor den anderen zu verheimlichen. Die Kaiserklingen würden das sicher nicht gut finden.
Das gibt sicher irgendwann


Zitat:
Auf jeden Fall ist deine Idee klasse und ich denke man kann es weiterspinnen.
Ich würde sogar soweit gehen, daß der Chef der Tarken sich durch seinen Machthunger gefährliche Feinde macht.
Oh ja, das glaub ich auch. Denn die Symbiose von Nuális und Nathian ist eine gefährliche Mischung. Da ist jetzt eine Gestaltwandlerin, die sich durchaus in einen Löwen verwandeln kann, die jetzt aber zusätzlich die Elemente beherrscht, und zwar alle.
Lustig wird sicher diese zweigeteilte Persönlichkeit zu schreiben, denn sie sind ja beide da.
Hach, ich liebe so komplizierte Charaktere.

Zusammen schreiben ist auch sehr spaßig und aufregend. Ich habe das mit meiner Freundin mal gemacht. Sie hat die Vampiere neu aufgerollt und sie völlig anders dargestellt. Wir haben unsere Völker auf sehr geschickte Weise zusammentreffen lassen. Sídhe und Vampire ist ne coole Mischung, wenn sich das Ganze teils in Dublin/Galway/Killarney der unseren Zeit abspielt.
Das Manuskript ist aber auch noch in Arbeit und ruht ein wenig. Aber ich schreib auch eh immer an drei Sachen gleichzeitig.
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  #13  
Alt 30.04.2008, 10:14
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Jo, ich schreibe gerade daran, ich poste dir dann den Clan über PN, dann kannst du bewerten, ob er gut oder geändert werden müsste.
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  #14  
Alt 30.04.2008, 11:57
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Tarken erweitert:

- Clan Kar’Ar’Resch

- Clan Furios

- Spirituelle Ebene der Schamanen
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  #15  
Alt 30.04.2008, 12:26
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Meine Güte, ihr tippt ja als wäre der Teufel persönlich hinter eurer Feder her....
Ich werde mich mal an die Landeskunde heran machen und übers Wochenende einen Vorschlag hier reinstellen, unter Berücksichtigung eurer Völker.
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  #16  
Alt 30.04.2008, 13:56
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Sehr gut, ich kann nämlich nicht so gut mit Geographie. Danke.
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  #17  
Alt 30.04.2008, 14:27
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Zitat:
Zitat von Fangortholin Beitrag anzeigen
Meine Güte, ihr tippt ja als wäre der Teufel persönlich hinter eurer Feder her....
Tja, wenn es mich gepackt hat, dann hat es mich gepackt. Da kann ich dann nix machen. Mir dreht sich dann alles im Kopf und ich krieg immer neue Szenen in den Kopf. Und das zur Zeit bei zwei Manuskripten.
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  #18  
Alt 30.04.2008, 14:36
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Wir seid halt besessene Schreiberlinge.

Neuerung:

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  #19  
Alt 30.04.2008, 18:54
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Falls noch Interesse besteht, kann ich nach den Tarken noch ein Volk kreiern, vielleicht die Menschen?
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  #20  
Alt 30.04.2008, 23:42
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Ja, die müssen irgendwie mit drin sein, oder?
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