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Alt 01.09.2011, 12:37
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Abenteurer Abenteurer ist offline
Anderwelthüter
Waldelfe
 
Registriert seit: 08.2011
Beiträge: 38
Hi Mirnar!

Lustig, ich ziehe voraussichtlich Ende September ebenfalls um ^^.

Da Du bist jetzt die erste mitspielgewillte Interessentin bist, kann es durchaus noch etwas dauern, bis die Gruppe startet.
Eine Cam wäre langfristig zwar von meiner Seite aus wünschenswert ;) aber wir können auch erstmal als Forenspiel starten (und ich verfasse hier zudem gerne Zusammenfassungen für Interessierte wie Nephthys).

Wenn Du willst, stelle Deinen Charakterentwurf schonmal in den Thread.

Liebe Grüße, Abenteurer

P.S.: Für diejenigen, die DSA2 nicht kennen, demonstriere ich mal am Beispiel des Jack Widow den Regelaspekt der Charaktererstellung (die beschreiberische Seite habe ich oben mit ihm schon anzudeuten versucht):

Es gibt 7 Haupteigenschaften, die den Charakter formen: Mut (MU), Klugheit (KL), Intuition (IN), Charisma (CH), Fingerfertigkeit (FF), Gewandtheit (GE) und Körperkraft (KK)
Ein normaler Mensch steht in diesen Eigenschaften im Bereich von 8 (gering ausgeprägt) bis 13 (deutlich überdurchschnittlich)
Man würfelt nun 8 mal mit dem sechsseitigen Würfel (W6), addiert jeweils 7 und notiert die Ergebnisse. Für Jack erwürfle ich 9, 8, 10, 9, 12, 8, 11, 11
Nun streicht man das niedrigste Ergebnis weg und verteilt den Rest auf die Eigenschaften des Charakters.
Dann gibt es sieben Schwächen des Charakters: Aberglaube/ Hang zu übertriebener Religiosität (AG), Höhenangst (HA), Raumangst (RA), Totenangst/ Angst und Abscheu beim Anblick von Toten (TA), Neugier (NG), Geldgier (GG) und Jähzorn (JZ)
Hier würfelt man nur 7 mal, addiert jeweils 1 und verteilt die Ergebnisse auf die Schwächen. 2 bedeutet eine Schwäche ist gering ausgeprägt, bei 7 ist sie stark ausgeprägt. Für Jack erwürfle ich 4, 3, 6, 3, 6, 3, 5
Jack:
Gute Eigenschaften:
MU: 9
KL: 8
IN: 10
CH: 11
FF: 11
GE: 9
KK: 12

Schlechte Eigenschaften:
AG: 4
HA: 5
RA: 3
TA: 6
NG: 6
GG: 3
JZ: 3

Nun kann man noch ein wenig seinen Charakter anpassen: Man kann Gute mit Schlechte Eigenschaften im Verhältnis 1:2 umwandeln, wobei jede Eigenschaft nur in eine Richtung (also nur hoch oder nur herunter) verändert werden darf. Ich will Jack noch ein wenig klüger machen und erhöhe im Gegenzug seine Totenangst und Neugier:

Jack angepasst:
Gute Eigenschaften:
MU: 9
KL: 9
IN: 10
CH: 11
FF: 11
GE: 9
KK: 12

Schlechte Eigenschaften:
AG: 4
HA: 5
RA: 3
TA: 7
NG: 7
GG: 3
JZ: 3

Lebensenergie = 20 sowie Stufe = 0 gilt für alle Charaktere.

Und nun verteile ich noch meine 50 Talentpunkte für Jack:
Astronomie & Navigation (KL/KL/IN)
Chemie (MU/KL/FF)
Fahren (MU/IN/FF) 6
Feilschen (MU/KL/CH)
Handwerk (Zimmermann) (KL/FF/KK) 7
Hieb- und Stichwaffen
Informatik (KL/KL/IN)
Kampfsport
Klettern (MU/GE/KK) 3
Magisches Wissen (KL/IN/IN) 1
Mechanik & Elektrik (KL/KL/FF) 4
Medizin (KL/CH/FF)
Moderne Schusswaffen 4
Musik & Kunst (KL/IN/FF)
Orientierung (KL/IN/IN) 4
Pilot (MU/KL/FF)
Recherche (KL/KL/IN)
Reiten (CH/GE/KK)
Schleichen (MU/IN/GE) 3
Schwimmen (MU/GE/KK) 5
Sinnesschärfe (KL/IN/IN) 4
Soziale Interaktion (KL/IN/CH) 3
Sprache (Muttersprache: Amerikanisch) (KL/KL/CH)
Spurensuche (KL/IN/GE)
Verkleiden (MU/CH/GE)
Verstecken (MU/IN/GE) 2
Werfen 4
Wildniskenntnisse (IN/FF/GE)

Jack beherrscht keine Fremdspache, nur Amerikanisches Englisch als Muttersprache; daher sind keine Punkte bei Sprache nötig. Wollte er ein brillanter Rhetoriker oder Autor sein, könnte er auch Sprache (Englisch)-Punkte verteilen, aber die Beherrschung der Muttersprache an sich ist frei.

Es gibt dann noch ein paar andere Charakterwerte (wie z.B. die Magieresistenz), die aber erst später eine Rolle spielen werden.
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Die durchschnittliche Intelligenz von Agrarökonomen steht in reziprok-proportionaler Relation zur quantitativen Expansion subterraner Knollengewächse

Geändert von Abenteurer (01.09.2011 um 13:26 Uhr)
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