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Alt 20.04.2012, 18:40
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Hagen Hagen ist offline
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Hier mal ein interessanter Auszug aus dem Developer Tagebuch. Besonders die Frage nach dem "Warum ein DSA Spiel im Adventure Genre" hat sich vielen gestellt:

Zitat:
„Was lange währt …

Die häufigste Frage, die uns in den letzten Monaten immer wieder gestellt wurde, ist: Warum macht ihr aus dem Schwarzen Auge ein klassisches Adventure und kein Rollenspiel, wo DSA doch seit Anbeginn der Zeit ein Rollenspiel ist und kein Adventure?

Die Antwort ist natürlich zum einen, dass das nun mal das ist, was unsere Spieler von einem neuen Daedalic-Spiel erwarten: Ein klassisches Point&Click-Adventure mit handgezeichneten Hintergründen, einer interessanten, fantastischen Story und ganz vielen klassischen Rätseln. Zum anderen besteht der Kern unseres Designteams selbst aus langjährigen, begeisterten DSA-Spielern, die schon lange darauf gebrannt haben, selbst ein Spiel im reichhaltigen Kosmos von Aventurien anzusiedeln. Überhaupt erlaubt uns ein Adventure, die Welt von Aventurien in einem bisher ungesehenen Licht zu zeigen: Als sehr persönliche Geschichte jenseits von Heldengruppen und epischen Magierkriegen, umrahmt von einer malerisch-märchenhaften Welt, wie man sie so wohl noch nie zuvor gesehen hat.

Wenn es in diesem Heft so etwas wie ein Leitthema gibt, dann das unser nun endlich vollendetes Spiel auf eine sehr lange Entwicklungsgeschichte zurückblickt, die sogar weiter zurückreicht als die Anfänge von Daedalic selbst. Tatsächlich sind von den ersten Überlegungen ein DSA-Adventure anzustoßen bis hin zur Veröffentlichung des fertigen Spiels gut sechs Jahre in die Lande gezogen – sechs Jahre, in denen viele verschiedene Konzepte entwickelt, verworfen, umgesetzt, wieder verworfen und dann doch wieder umgesetzt wurden. Wie dies alles von statten ging, was sich im Laufe der Jahre in immer tieferen Tiefen unseres Firmenservers ansammelte und warum dann schließlich am Ende das dabei rauskam, was ihr nun in den Händen haltet, davon berichtet dieses Tagebuch.
Während wir diese Zeilen schreiben, werden an Satinavs Ketten gerade noch die letzten Schönheitskorrekturen vorgenommen. Es war eine lange und steinige Reise bergab und bergauf und quer durch Aventurien, voller Schweiß, Blut und Überreden-Proben. Wir hoffen, es hat sich gelohnt und ihr werdet an Satinavs Ketten so viel Freude haben wie wir an der Entwicklung.

Konzepte über Konzepte
Wie bereits erwähnt, reicht die Idee zu diesem Projekt viele Jahre in die Vergangenheit. Das Projekt stand lange unter keinem guten Stern und wurde praktisch im Einjahresrhythmus fallengelassen und wieder aufgenommen. Auch die Story hat sich während dieser Zeit stark gewandelt.
In unserem Projektordner gibt es in dem Unterordner „Story“ inzwischen einen Unterunterordner namens „Alt“ und dort einen weiteren namens „Alte Story-Entwürfe“, in dem sich ein „Relikte“-Ordner findet, in dem wiederum ein „DSA-Relikte“-Unterordner untergebracht ist. Ordnung muss schließlich sein, und wie man daran gut erkennen kann, hat sich die Idee zu Satinavs Ketten einige Male wie ein Echsenmensch gehäutet. Im Folgenden erfahrt Ihr, wie sich die Story über die Jahre entwickelt hat.[…]“


Neben dem Entwicklertagebuch und dem Spiel bietet die auf 2000 Exemplare limitierte Collector‘s Edition zahlreiche weitere Extras. Darunter eine hochwertige Nachbildung des Ledernotizbuches des Feenforschers aus dem Spiel, einem umfangreichen Handbuch inkl. Lösungshilfe und Artbook, sowie fünf Charaktertafeln und dem epischen Soundtrack auf Audio-CD.
Quelle:
Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten
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