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Alt 21.06.2006, 18:20
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Gilraen Gilraen ist offline
Dunkelelfe
Traeger des Lichts
 
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Talking Das Vermächtnis der Wächter – RPG für viele ^^

Das Vermächtnis der Wächter – RPG für viele ^^

Tja, was soll ich sagen? Dieses RPG hab ich aus dem Bauch raus erfunden… XD
Nun mal kurz zum Inhalt bzw. worum es überhaupt so richtig geht.


Eine Gruppe von Wanderern reist durch das ganze Land, sie erleben viele Abenteuer und treffen neue Reisegefährten. Sie besuchen große Städte, kleine Dörfer und eben die kleinsten Winkel der Welt.
Aber diese Gruppe ist keine Gewöhnliche! Sie stehen alle samt im Dienste des Königs, der das Land Erlanor regiert.
Von ihm erhielten sie den Auftrag eine sagen umwogene Insel zu finden.
Diese Insel war einst das zu Hause von den Wächtern, ein Volk das die gesamte Welt beschützen sollte, doch leider verschwanden sie vor vielen Jahren.
Nun brechen die Gefährten auf um das Vermächtnis der Wächter zu erhalten. Wobei es sich darum handelt weiß leider keiner so genau.

Die Reise beginnt im Wirtshaus in der Stadt Kyinal, wo das Schloss des Königs steht.

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Kurze Beschreibung eueres Charakters:
Name: Leviara
Name eures Pferdes: Lyricia (dies könnt ihr selber wählen)
Volk: Elfen (dies könnt ihr selber wählen)
1. Waffe: Langschwert (dies könnt ihr selber wählen)
2. Waffe: Kurzbogen (dies könnt ihr selber wählen)
Besondere Fähigkeiten: Sie kann Magie einsetzen... (Anima)
Rüstung / Kleidung: Kettenhemd darüber einen schwarzen Umhang, Armschutz, Beinschutz und nicht zu vergessen einen Helm. (dies könnt ihr selber wählen)
Beschreibung eures Charakters: Gilraen ist eine gute Kämpferin, sie hat sich der Armee des Königs angeschlossen um ihren Bruder zu finden, der seit einigen Jahren verschwunden ist. Nun ist sie auf geheimer Mission unterwegs. (Ihr könnt ihn auch noch erweitern wenn ihr wollt)

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Kurze Erklärung zur Verständigung ^^ :

Wenn ihr mit einem anderen sprecht, dann markiert das bitte fett:
z.B. Hallo ich bin neu hier.

Gedanken markiert ihr bitte kursiv:
z.B. Das kann ja was werden.

Und das was ihr gerade oder jemand anderes tut oder wenn ihr die Gegend beschreibt markiert dieses bitte mit einem: *
z.B. *Nun stand er vor einem riesigen Wasserfall*

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Ich hoffe dieses PRG interessiert euch und ich würde mich sehr freuen wenn ihr bei diesem RPG mitmachen würdet. ^^
Bei Fragen steh ich euch natürlich zur Verfügung. (auch per PN)

Wenn sich genügend User anmelden, kann das RPG bald beginnen.


So hier noch ein paar Nachzügler:

Name: Lethos
Name eures Pferdes: Nebiros
Volk: Dunkelelf\ Werwolf
1. Waffe: Katana
2. Waffe: Langbogen
Besondere Fähigkeiten: Ninjutsu, Kungfu, Iaido, Verwandlung in ein Werwolf wobei die Kleidung seine Größe anpasst
Rüstung / Kleidung: Kettenhemd darüber einen schwarzen Umhang, Armschutz, Beinschutz
Beschreibung eures Charakters: Lethos ist in ein Kloster aufgewachsen wo er von den da lebenden Mönche ausgebildet wurde, in den verschiedenen Kampfkünste. Da lernte er auch das Tier in sich zu kontrollieren durch die inneren Gleichgewicht (Yin Yang) als er erfuhr das er damals im Krieg geboren wurde und Jahre später von den Mönchen geredet wurde bricht er auf um mehr über seiner Vergangenheit zu erfahren er hofft etwas zu finden den in seinen träumen sieht er immer ein verschwommenes Gesicht wo er das Gefühl hat die Person gehört zu mir

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Name: Ssithnoss (Enor)
Name eures Pferdes: Oluja
Volk: Mensch
1. Waffe: großer schwarzer Stab
2. Waffe: kleine Armbrust die 3 Bolzen auf einmal verschießen kann
Talente: Herausragender Stabfechter, passabel mit der Armbrust
Besondere Fähigkeiten: Alchimist und Sprach/Schriften/Völkerkundler, repariert viel
Rüstung / Kleidung: lange weite dunkle Kutte und Kapuze, darunter lederne Brustplatte, Lederarm und Beinschoner
Beschreibung eures Charakters: Ssithnoss ist ein Mönch des Schlangenordens, eines Ordens welcher in einem weit entfernten Tal wohnt, und dessen Mitglieder von der Welt als Alchimisten und Gelehrte wahrgenommen werden. Ausgebildet in Handwerken, Schriften und Sagen planen die Mönche in Wahrheit die Wiedergeburt der hohen Alchimie, um Tränke des ewigen Lebens, und Artefakte welche Normalsterblichen Magie erlauben erschaffen zu können. In der Öffentlichkeit heißt Ssithnoss Enor und ist Alchimist. kurze schwarze Haare, glattrasiert, betet oft und trägt silbernes Schlangenamulett. lächelt den ganzen Tag, zeigt sonst selten Emotionen.

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Name: Rakon Lain
Name eures Pferdes: Silverhoof
Volk: Elfen
1. Waffe: Sense
2. Waffe: Shuriken
Besondere Fähigkeiten: Rakon kann seine Waffen einfach so beschwören und er kann seinen Schatten erwecken
Rüstung / Kleidung: Er trägt einfache Kleider aus festem, schwarzem Stoff dazu passende Getas die eine harte, metallene Sohle haben. Der schwarze Kapuzenmantel reicht von den Knien bis über die leuchtend roten Augen, dazu ziert ihn noch ein Rot-Schwarz-Golden gemustertes Kopfband, das unkenntlich in den langen und reich verziehrten schwarzen Zopf übergeht. (zeichnugen machen sich in solchen sachen immer am besten^^)
Beschreibung eures Charakters: Rakon ist ein wandernder Kopfgeldjäger ehr ein stiller Zeitgenosse, er hat nie ein Kommentar zuviel übrig und murrt auch bei den Schlimmsten aufträgen nicht, solang er angemessen für sie entlohnt wird.
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Name: Erul Tar

Name eures Pferdes: N’Gall

Volk: Menschen

1. Waffe: Stab

2. Waffe: Leichter Krummsäbel

Besondere Fähigkeiten: Erul Tar vermag die Künste der Nekromantie, sowie die der Alchemie einzusetzen.
Rüstung / Kleidung: Er trägt eine schwarze Robe aus dem widerstandsfähigen Wollstoff, welcher in seiner Heimat, der U’l A’ghar, der Todeswüste, hergestellt wird und dazu konzipiert ist, den menschlichen Körper vor der unsäglichen Hitze der brennenden Sonne zu schützen. Unter dieser Robe trägt er schwarze Pluderhosen aus demselben Material, welche in seinen Schnabelschuhen aus Ghar-Leder stecken. Die Ghar sind die wahren Herrscher der Wüste, echsenähnliche Wesen, welche die meiste Zeit ihres Lebens damit verbringen, im heißen Sand der wüste verborgen, lauernd auf Beute zu warten. Ihre Haut ist hart und robust, dennoch geschmeidig und wird deshalb bevorzugt zur Herstellung von Schuhwerk verwendet, welches dazu bestimmt ist, seinen Träger durch die Wüste zu führen. Um seinen Oberkörper zu schützen, trägt Erul Tar ein weit geschnittenes Hemd unter seiner Robe, welches ebenfalls aus schwarzer Wolle besteht, innen jedoch mit kühlender Seide gefuttert ist. Das Hemd wird am Bund der Hose durch einen Gürtel zusammengehalten, an dem Erul Tars Krummsäbel und eine erkleckliche Anzahl Beutel hängen, in welchen er jene Ingredienzien aufbewahrt, die zur Zubereitung der wichtigsten Tinkturen benötigt werden und die er deshalb stets bei sich zu tragen pflegt. Um seinen Kopf vor der grausamen Hitze zu schützen hat er ihn mit burgundfarbenem Wolltuch umwickelt, sodass nur ein schmaler Schlitz bleibt, um die Augen nicht in ihrer Funktion zu behindern. Zum Schutze ist an dieser Stelle eine Art Netzgewebe in das Tuch eingearbeitet, welches die Augen bedeckt. Außerdem hat sich Erul Tar angewohnt, die Kapuze seiner Robe stets tief ins Gesicht gezogen zu tragen. Dies und der bandagierte Kopf geben ihm ein bedrohliches Aussehen, welches durch seine hagerer, ausgezehrte Gestalt noch verstärkt wird, zudem er bis an die Ellenbogen reichende, eng anliegende Handschuhe aus Ghar-Leder trägt, die seine Hände verbergen. Durch diese Aufmachung erscheint er vielen als körperloses Übel, welches die Menschen wie ein krankes Fieber beschleicht.

Beschreibung eures Charakters: Erul Tar ist ein unangenehmer Zeitgenosse, der Alles und Jeden in seiner Umgebung gnadenlos und genau kalkuliert zu seinem eigenen Vorteil aus- beziehungsweise benutzt. Die Anderen sind in seinen Augen nur Figuren, die er auf einem Spielbrett bewegt. Selbst die Toten setzt er in diesem Spiel ein. Sein Leitspruch lautet: „Um zu siegen muss man morden und verraten. Man muss durch Lügen betrügen wer einem dienlich sein kann, es gilt Böses in der Welt zu säen.“ Diesen Spruch befolgt er sehr gewissenhaft. Die Netze seiner Lügen sind vielfach fein gesponnen und derart verworren, dass kein Wesen ihnen entrinnen kann. Sie umgarnen den Geist so wie das Netz der Spinne einen Schmetterling. Sie betören den Willen bis zur ohnmächtigen Lähmung, welche dem Opfer eigene Entscheidungen unmöglich macht. Seine wahren Ziele hält Erul Tar sorgfältig unter den Nebelschwaden seiner Verworrenheit verborgen und täuscht stets aufs Neue Ziele vor, welche im Grunde nur dazu dienen, ihn seinem eigentlichen Begehren näher zu bringen. Als Kind der Wüste ist er unsägliche Strapazen gewohnt, hat er die U’l A’ghar doch jahrelang durchwandert. Auf diesen Wanderungen ist es ihm sogar gelungen ein Ghar zu zähmen und zu einem wertvollen Begleiter zu machen. Nun jedoch, da er die glühenden Gefilde seiner Heimat verlässt, entsendet er dieses Wesen erneut in die Freiheit der Wüste. Aber wenn seine Reisen vollendet sind und er in die U’l A’ghar zurückkehrt, wird er das Ghar wieder rufen und weiter ruhelos durch die weiten der Wüste ziehen. Doch zuvor gilt es, die Insel der Sagen und Legenden zu finden und sie zu einem Stein im Spiel um das höchste aller Ziele werden zu lassen. Zu diesem Zwecke machte sich Erul Tar nach Kyinal auf, da er gehört hatte, in dieser Stadt wisse man um die Existenz der Insel. Er war sich sicher, dass ihm der eine oder andere Bewohner dieser Stadt von großem Nutzen sein würde. Da er nicht beabsichtigte eine solche Reise zu Fuß anzutreten, beschwor Erul Tar das Konterfei eines der zahllosen bleichen Gerippe, welche im heißen Sand der Wüste lagen, und schuf auf diese Weise N’Gall, ein Pferd welches ihm von diesem Zeitpunkt an gute Dienste leisten würde. Wo immer Erul Tar einritt, verbreitete der Anblick der dunklen, vermummten Gestalt auf ihrem grausigen Reittieres Angst und Schrecken unter den Menschen. So zog er auf seinem Weg nach Kyinal eine Spur Grauen und Terror nach sich.
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Atra Esterní ono thelduin,
Mor'ranr lífa unin Hjarta onr,
un du Evarín ono varda.


Sé onr Sverdar sitja hvass !

einfach mal hier klicken http://s1.bitefight.de/c.php?uid=75076 vielen dank im voraus...

LG Gil.

Geändert von Gilraen (22.05.2007 um 17:20 Uhr)
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