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Alt 04.06.2009, 20:44
Benutzerbild von Tariel
Tariel Tariel ist offline
Dienerin der Zerstörung
Stolzer Reiter
 
Registriert seit: 02.2009
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Ich stelle mal eines meiner Völker rein, ich denke, es kennen einige schon, aber nichts desto trotz. Ist ziemlich umfangreich, da sehr ausgerarbeitet.^^



== Das Volk Ad'Nen'Rhun ==





=== Kultur ===



Auf dunklen Pfaden wandelnd, für immer an die Finsternis gebunden, so beschreiben viele Dichter und Poeten das düstere Volk von Ad'Nen'Rhun. Ihre gesamte Kultur baut auf den Tod und eine beispiellos traurige Geschichte.
Früher gehörten sie zu einem idealistischen Volk, daß sich einzig und allein den Guten verschrieben hatte. Doch dies änderte sich, als sie immer wieder von ihren direkten Nachbarvolk den Tanjan überfallen wurden.
Als sie gegen diesen Feind zogen, wurden ihre Armeen vernichtend geschlagen und viele Städte wurden durch die folgende Invasion der Tanjan vollkommen entvölkert. Als sich die Ad'Nen'Rhun in ihrer gewaltigen Bergfestung verschanzt hatten und schon alle Hoffnungen verloren hatten, offenbarte sich ihnen eine dunkle Gottheit. Ihr Name war Larkerion, Herr der Intrigen und der Qual.
Er bot ihnen an, sie zu retten, wenn sie seinem Beispiel folgen würden. Der König der Ad'Nen'Run willigte diesen Pakt ein, doch als seine Hand, die von Larkerion berührte, erlosch die Flamme des Lebens in seinen Körper und seine Seele starb mit ihm. König Kasha war nun ein Gefangener des Paktes der dunklen Gottheit. Der Herr der Qual hat seine größte Lüge erschaffen. Ein Lebewesen, welches zwischen Leben und Tod weiter existierte. Das größte Verbrechen an den heiligen Gesetzen der Erschaffer.
Seltsamerweise hielt Larkerion seinen Schwur und stürzte sich auf das gewaltige Heer der Tanjan.
In manchen vergilbten Büchern wird beschrieben, wie Hunderttausende von Soldaten in einem schwarzen Schleier versanken und entsetzliche Schreie von sich gaben, so als würde man ihnen das Fleisch von den Knochen reißen. Als sich der Nebel lichtete, befanden sich nur noch nackte Skelette an Stelle der Tanjan.
Die Ad'Nen'Rhun glaubten ihren Augen nicht. Eine gesamte Armee war in wenigen Augenblicken vernichtet worden.
König Kasha betrat mit seiner Leibwache das völlige leblose Land und stieg über Berge von Knochen, bis sich Larkerion offenbarte. Er schwebte in einer zerrissenen Kutte über den Schlachtfeld und forderte die Ad'Nen'Rhun auf ihm aus den Knochen der vernichteten Tanjan einen gewaltigen Tempel zu bauen.
Kalt kamen sie seiner Bitte nach und errichteten den Tempel von Larkerion in der Bergfestung Az'Karrash. Dabei ging dieses von Licht gesegnete Volk dermaßen herzlos vor. Man vermutet, daß Larkerion nicht nur den König Kasha seine Seele entriss, sondern den gesamten Volk.
Trotz seiner Niederlage wird Larkerion noch immer von den Ad‘Nen‘Rhun verehrt und nicht weniger gefürchtet. Während die Erschaffer der Weltvom Imperium verehrt werden, so werden die bösen Gottheiten von den Ad‘Nen‘Rhun vergöttert und glorifiziert.

=== Ende der Tanjan ===




Als Larkerion die Armee der Tanjan am Fuße der Bergfestung Az'Karrash zerschmetterte, schworen ihm die Ad'Nen'Rhun Treue. Mit einem Heer bestehend aus Menschen und Untoten fielen sie in das westliche Reich der Tanjan ein und vernichteten eine Stadt nach der anderen. Sie kannten keine Gnade. Selbst Frauen und Kleinkinder wurden mit entsetzlicher Präzision gejagt und ermordet.
In einem Tagebucheintrag eines Soldaten aus Tanjan geht folgenden hervor.
,,Sie kommen. Am Himmel sieht man die Rauchschwaden. Ein sicheres Zeichen für ihr Eintreffen. Ich höre schon den gesamten Tag die panischen Befehle unseres Hauptmannes. Es gibt keine Hoffnung mehr. Unsere Siedlungen liegen in Schutt und Asche und dazwischen die Gebeine unserer Gefallenen. Die Ad'Nen'Rhun sind wie verwandelt. Sie marschieren durch unser Land wie die Sense durch das reife Korn. Zielsicher und ohne Gnade. Gefangene nehmen sie nicht. Sie sichern nicht einmal die eroberten Städte.
Unser König will uns Mut machen und sendete laufend Boten zu unseren Feinden, aber keiner kehrte bisher zurück. Unsere Truppen bieten keinen Schutz mehr. Selbst hinter diesen Mauern fühle ich mich nicht mehr sicher. Der König versucht die Bevölkerung in Sicherheit zu bringen, aber sie werden es nicht schaffen. Von einem Kameraden erfuhr ich, daß sich widerliche Untote von der anderen Seite unseres Reiches nähern. Es gibt keine Hoffnung mehr. In der Ferne vernehme ich das Schlagen von Trommeln und das Blasen von Hörnern.
Sie werden bald hier sein. Mit den Wissen über unseren Untergang ziehe ich in die Schlacht, aber ich hoffe, ich lebe noch lang genug um ein einmal den Mond aufgehen zu sehen.....“
Aber dieser letzte Wunsch erfüllte sich nicht, denn als die Sonne unterging war jeder in der Stadt tot. Es gab keine Überlebenden. Keiner der Flüchtlinge sollte sich vor den gierigen Krallen den Untoten retten können.
Die Tanjan wurden an diesen Tag komplett ausgerottet und ihr Gebiet wurde von den Ad'Nen'Rhun annektiert.
Das Königreich der Tanjan wurde ein Teil des düsteren Land Kezz.

=== Das Land Kezz ===



Kezz ist in zwei Bereiche eingeteilt. Der grüne Westen, der ehemals den Tranjan gehörte und der grauen Osten, die eigentliche Heimat der Ad'Nen'Rhun.
Der Westen ist äußerst wichtig für die Ad'Nen'Rhun, da nur er die Kapazitäten bietet ihre Bevölkerung zu ernähren. Im Osten ist kaum an Landwirtschaft zu denken, denn durch das Auftreten von Larkerion wurde ihm alles Leben entrissen. Die Menschen dort, besitzen große Pilzfelder weit unter der Erde. Allerdings ist ihr Abbau gefährlich, da man niemals wissen kann, was noch im Schatten der Höhlen lauert.
Im Prinzip kann man Kezz als eine gewaltige Festung bezeichnen, denn kaum jemanden gelingt es die Verteidigungsstellungen der Ad'Nen'Rhun zu umgehen und direkt in das geteilte Reich zu stoßen.
Genauso wie ihr Land sind auch die Ad'Nen'Rhun unterschiedlich. Der Westen baut gewaltige Städte an der Oberfläche, während die Menschen des Ostens sich mehr auf gigantische, unterirdische Höhlensysteme verlassen. Bis auf wenige Städte scheint der grauen Osten leer zu sein, doch dies täuscht. Die Vegetation ist äußerst feindselig. Gefährliche Raubtiere durchstreifen das Land, die scheinbar durch das Auftreten von Larkerion korrumpiert und verdorben wurden.
Wer Kezz auch immer betreten mag, wird schnell seinen Entschluss bereuen, denn hier gibt es Nichts. Nur der Tod, der hier seinen Thron erbaut hat........

=== Die größte Lüge von Larkerion ===



Während des umgreifenden Krieges, welcher die Welt in Angst und Schrecken tauchte, began Larkerion seine eigenen Streitkräfte aufzubauen, allerdings anders als die anderen Götter. Er brauchte ein Volk, welches ihn verehrte, eines, welches nicht nur von eisernen Hass und Missgunst angetrieben wurde. Der Glaube spielte eine wesentliche Rolle, auch wenn die dunklen Götter, anders als die Erschaffer, ihre Kraft aus den negativen Emotionen ihrer Anhänger beziehen.
Deshalb suchte er nach dem größten Leid und ein Volk, welches sich am Rande der Vernichtung befand. Es waren die lichtanbetenden Ad‘Nen‘Rhun, ein Volk, welches noch immer seine Treue zu den Erschaffern hielt. Sie befanden sich in einem Krieg gegen ihren militärisch wesentlich stärkeren Nachbarn, einem Königreich der Menschen, genannt Tanjan.
Als die Not am Größten war, erschien er ihnen und bot ihnen die Rettung an, jedoch unter einer Bedingung. Der verzweifelte König Karras willigte ein, aber was er nicht wusste, daß er in dem teuflischen Plan von Larkerion keine Rolle spielte. Er wollte herrschen und niemanden, der ihm die Macht streitig machen konnte. Jedoch brauchten Menschen eine Führungspersönlichkeit. Ein Anführer, vielmehr einen König. Somit war Karras eine Gefahr, wenn er lebte, aber sein Tod würde den Plan des dunklen Gottes zu Asche zerfallen lassen. Deshalb begann Larkerion ein schreckliches Verbrechen. Er stellte verletzte das heilige Gefüge zwischen Leben und Tod und erschon das Unleben. Ein Toter, welcher durch die schreckliche, verderbende Magie von Larkerion wandelte, auch wenn sein Herz nicht schlug, kein Blut durch seine Adern floss, sein Körper zu faulen begann. Die Untoten betraten damit diese Welt. Larkerion hatte das Leben und den Tod betrogen. Seine größte Lüge hatte begonnen. König Karras wurde zu einer untoten Marionette, die nur das tat, was Larkerion ihr befahl.
In den alles vernichtenden Chaos des Krieges setzte Larkerion sein Volk ein und hatte damit ersichtlichen Erfolg. Er schien zu gewinnen, aber dies änderte sich, als die Erschaffer einschritten. Das zwang den dunklen Gott ein Zweckbündnis mit anderen dunklen Götter einzugehen. Als Akkaron besiegt wurde, befahl Larkerion seinen Volk, den Ad‘Nen‘Rhun sich zu verstecken und auf sein Zeichen zu warten. Er wollte verhindern, das die Erschaffer das korrumpierte Volk der Ad‘Nen‘Rhun sahen. Als auch letzten Endes er besiegt wurde und in die Eingeweide der Erde gesperrt wurde, beschloss er zu warten. Das dunkle Land Kezz und das eroberte Land der Tanjan waren wie ausgestorben, denn die Ad‘Nen‘Rhun versteckten sich überall auf der Welt. Gleiches galt für die Untoten. Sie durften nicht gesehen werden, noch nicht.
Larkerion wartete viele Jahrhunderte, bis die Erschaffer ihre Wacht über diese Welt aufgaben und die sogenannten Wächter ihre Welt überantworteten. Nun befahl Larkerion von seinem Gefängnis aus, sich bereit zu machen. Sich wieder zu sammeln und Kezz neu zu besiedeln.
Wie zu erwarten war, hatte niemand das dunkle Land Kezz besiedelt und die Gebäude der Ad‘Nen‘Rhun standen noch, auch wenn die Jahrhunderte ihnen deutlich zugesetzt hatten. König Kasha wurde wieder in die Machtstruktur auf den Thron gesetzt. Die Ad‘Nen‘Rhun begannen sich für einen Kampf zu rüsten, denn das grüne Land der Tanjan war von Menschen des Imperium besiedelt wurden. Es musste befreit werden und dies taten die Ad‘Nen‘Rhun auch letztendlich. Und damit begann der ewige Krieg das Imperium.

=== Gefängnis des dunklen Gottes und sein Blut ===



Als die dunklen Götter von den Erschaffer der Welt Atrys besiegt und in magische Gefängnisse gesperrt wurden, ahnte sie nicht, daß sie trotz der Tatsache, eingesperrt zu sein, keinesfalls machtlos waren. Larkerion wurde in die Eingeweide der Erde gesperrt und magische Ketten binden ihn, jedoch hindert ihn das nicht sein erwähltes Volk noch weiterhin zu führen, auch wenn es nur durch seine Marionette, Knochenkönig Karras geschieht. In einem dunklen und äußerst gefährlichem Gebiet im dunklen Land von Kezz, welches selbst die Ad‘Nen‘Rhun nur sehr vorsichtig betreten, tritt in einem kleinen sumpfigen Gebiet, das Blut von Larkerion zu Tage. Eine schwarze und todbringende Flüssigkeit, denn jene, die leben, und es leichtsinnigerweise berühren, finden augenblicklich den Tod.
Trotzdem wird das Blut des dunklen Gottes in verschlossenen Gefäßen gesammelt und zurück in seinen heiligen Tempel gebracht, damit jene die glauben, seinen Segen erhalten können.


=== Kultur der Ad'Nen'Rhun Heute ===



Vom einstigen Glauben an die Götter des Lichts ist nichts mehr geblieben. Nur noch das Streben nach Macht ist allgegenwärtig.
Von Kindesbeinen an lernen die Ad'Nen'Rhun, daß das Leben nur ein Weg ist. Einer von vielen. Der einzig wahre Weg ist die Unsterblichkeit. Das Wandeln zwischen Leben und Tod.
Aber nicht jeder kann oder wird diesen Weg beschreiten können, denn man muss ein Günstling der Magie sein, um zu verstehen.
Die schwarze Magie ist der Schlüssel für diesen Pfad und daher sehr gefährlich. Die meisten Ad'Nen'Rhun geben sich der Illusion hin eines Tages selbst Unsterblich zu sein, aber diese Träume werden zerplatzen, wie eine Seifenblase. Nur den größten Hexern, Magiern und Heerführern wird es gestattet ewig zu sein.
Wer immer sich für auserwählt hält, wandert zur dunklen Stadt Az'Karrash, um dort sich den Segen seines Gottes zu holen, doch sind die Segnungen von Larkerion umstritten.
Niemand weiß, was der Gott der Lügen und der Qual mit seinen Jüngern anstellt. Manche kehren als nutzlose Zombies, ohne Geist und ohne Willen zurück. Andere jedoch werden zu mächtigen Lichen und Guhlfürsten.
Auch wenn es nur wenige sind, reicht dies aus, daß jedes Jahr Hunderte von Ad'Nen'Rhun den Tempel betreten, aber nur wenige ihn wirklich wieder verlassen.
Nur die schwarzen Priester wissen wirklich, was in den Mauern dieses Gebäude vor sich geht.
Dennoch sei jeden geraten, niemals die schwarze Stadt Az'Karrash zu betreten.

=== Familienbande ===



Sozial gesehen unterscheiden sich die Ad'Nen'Rhun sich kaum von gewöhnlichen Menschen. Sie leben mit mehreren Familien zusammen und helfen sich gegenseitig. Einzig und allein die Dienstboten mögen seltsam erscheinen, denn es sind meist Zombies, die die niederen Tätigkeiten ausführen.
Seltsamerweise sind Frauen und Männer in ihrer Kultur gleichgestellt, auch wenn selten ein weiblicher Kriegherr ins Feld zieht.
Adelshäuser gibt es nicht, dafür mächtige Hexenhäuser. Familie, die durch ihre magischen Talente und Fähigkeiten aufgefallen sind und als Begünstigte des dunklen Gottes verehrt werden.
Armut gibt es nicht, denn die Ad'Nen'Rhun haben gelernt, daß Geld und Gold ein nutzloser Ballast sind und sie in ihrem Streben nach Macht behindert. Jede Familie, ob angesehen oder nicht, leistet ihren Beitrag für den Erhalt ihres Volkes. Dabei werden die verschiedenen Talente genutzt. Der Unterschied zwischen Intelligenz und Dummheit wird daher nicht sonderlich beachtet. Vielmehr glauben die Ad'Nen'Rhun, daß jeder etwas leisten kann, auch wenn die Tätigkeit vielleicht nicht jeden Anspruch gefällig wird.
Besonders Fähigkeiten von Baumeistern und Bauern werden bei den Ad'Nen'Rhun gerne gesehen, da nach ihrer Denkweise Kriege und Glauben ihnen kein Dach über den Kopf bieten oder gar die Bäuche füllen.

=== Aussehen ===


Die Ad'Nen'Rhun sind Menschen, deren Hautfarbe zwischen blass und dunkelhäutig variiert. Ähnlich auch ihre Haarfarben. Sowohl männliche als auch weibliche Ad'Nen'Rhun können zwischen 1,50 und über 2,10 Meter groß werden, wobei letzteres eher selten vorkommt.
Ein recht häufiges Phänomen sind die leuchtenden Augen der Ad'Nen'Rhun. Man weiß zwar nicht wieso dies so ist, aber dadurch sind die Ad'Nen'Rhun gefürchtet und nicht selten werden sie als Dämonen dahingestellt.

== Militärische Infrastruktur ==



Trotz der Widersprüche in der Kultur der Ad'Nen'Rhun empfinden sie andere Völker und Rassen als Minderwertig, als nicht lebenswert. Dies ist auch einer der Gründe, warum sie laufend ihre Nachbarländer attackieren. Experten vermuten, daß sie bald eine große Offensive einleiten werden, aber gegen wen und wann ist noch strittig.
Anders als bei anderen Völkern greifen die Ad'Nen'Rhun auf ihre schwarze Magie zurück und schicken ganze Truppenverbände von Untoten in die Schlacht.
Wobei anzumerken ist, daß diese Verbände oft von Menschen begleitet werden.
Zombieheere und Skelettkrieger bilden die unterste Schicht, während die Guhlfürsten, Liche, Heermeister und Hexenmeister die Elite repräsentieren.
Der Zusammenschluss von Untoten und Menschen kann einem Gegner leicht verwirren und mancher Hinsicht erschrecken, denn bisher haben die Ad'Nen'Rhun niemals einen ernsthaften Krieg begonnen.
In einer kaum leserlichen Pergamentrolle, tief in den Hallen der verbotenen Bibliothek der Ad'Nen'Rhun, wird das Heer der Ad'Nen'Rhun als Vorboten der Angst genannt oder auch Agenten des Chaos......










=== Akolythenführer ===




In dunklen Kutten gekleidet, führen die Akolythenführer die Heerscharen der Untoten in die Schlacht. Ihr Gesicht unter einer Maske aus spiegelnden Metall versteckt, nur das Glühen ihrer Augen ersichtlich, führen sie mit ihrem Herrscherhandschuh die Untoten in die Schlacht. Diese Handschuh ist mit schwarzer Magie angereichert und wird durch die Befehle des Akolythenführer aktiv. Jedes Mal, wenn er oder sie einen Befehl gibt, leuchtet der Herrscherhandschuh in einem bedrohlichen oder unheimlichen Licht, woraufhin sich die Untoten bewegen. Zombies und Skelettkrieger, bewaffnet mit Schilden, Schwertern oder Knüppeln stürzen sich daraufhin ins Kampfgetümmel. Damit der Akolythenführer nicht selbst Opfer seiner Diener wird, beschützt ihn ein Amulett, erschaffen aus den Schattenschmiede der Höhlenstadt Brakresch.
Zombies und Skelett sind einzeln genommen nicht sonderlich gefährlich, aber durch ihre schiere Anzahl können sie jeden Gegner vernichten.
Akolythenführer gehören zu den Lebenden.

=== Schattenträger ===



Die Schattenträger gehören zur Speerspitze der Ad'Nen'Rhun-Infanterie. Versteckt unter eisernen Masken und geschützt durch eine Rüstung aus schwarzen, dünnen Stahl, stürzen sich diese Männer und Frauen in den Kampf. Ihre Waffe ist eine Mischung aus Speer und Schwert. An einem Ende befindet sich eine Speerspitze, während am anderen Ende eine lange, leicht gebogene Klinge ihren Platz findet.
Diese Doppelklingenwaffen sind schwer zu handhaben und deshalb sind die Verbände der Schattenträger nicht sonderlich groß, aber sollte man sich nicht hinreißen lassen sie zu unterschätzen. Sie sind bei weitem gefährlicher als es den Anschein hat. Die Schattenträger gehören zu den Lebenden.

=== Gardisten der Finsternis ===



Die Elite der Ad'Nen'Rhun sind die Gardisten der Finsternis. Ihre Rüstungen aus dicken dunklen Stahl und ihre grünlich leuchtenden Schwerter vermögen in einem die Angst zu erwecken. Unter ihren gehörten Helmen, starren jedem Feind zwei bläulich leuchtende Augen entgegen.
Die Finsterklinge ist fürwahr ein scheußliches Tötungsinstrument, denn jeder, der durch diese Klinge fällt, steht früher oder später als Untoter wieder auf und stürzt sich gierig auf seine einstigen Verbündeten.
Die Gardisten der Finsternis sind zu Recht gefürchtet. Selten wurden sie bezwungen und welche dies es taten, weinen noch immer über ihre Verluste.
Gardisten der Finsternis gehören zu den Lebenden.

=== Bogenschützen von Az'Karrash ===




Ebenfalls tragen diese Bogenschützen eine Totenmaske, wie einen stabilen Lederharnischen. Mit ihrem verhexten Langbögen können sie über eine hohe Distanz ihre Ziele ins Visier nehmen.
Um schnell ihren Feinden zu entkommen, besitzen sie einen Umhang, der ein kleines Gebiet in völlige Finsternis taucht und ihnen die Flucht ermöglicht.
Besonders im Legen von Hinterhalten haben sich die Bogenschützen von Az'Karrash ausgezeichnet.
Jedem sei geraten auf seinen Rücken aufzupassen.
Bogenschützen von Az‘Karrash gehören zu den Lebenden.

=== Blitzschleuderer ===



Diese finsteren Gesellen sind eine Unterart der Lich, sehen ihnen aber zum verwechseln ähnlich. In langen, dunklen Roben, verziert mit arkanen Runen schleudern diese Untote Blitze aus schwarzer Magie auf ihre Feinde. Die Blitzschleuderer sind im Nahkampf nicht so effektiv wie im Fernkampf, aber sie können ihren Opfern das Leben aussaugen, sollte man sich ihnen unbedacht zu Nahe kommen.
Blitzschleuderer sind Untote.

=== Kettenguhle ===



Ein Schrei, ausgestoßen von einer verfaulten Kehle, zieht durch Land und Tal und verkündet damit den Beginn der Jagd.
Die Kettenguhle sind eine grausame Kreation der Hexenmeister und schwarzen Priester von Az'Karrash. Seelen, welche über Monate hinweg gequält und gepeinigt wurden, bis ihr Hass auf alles Leben seinen Zenit erreichte.
Eiserne Ketten befinden sich an ihren stinkenden Körper, welche sie oftmals als Waffen benutzen.
Ähnlich einem Wolfsrudel jagen sie ihre Beute und hetzen sie zur völligen Erschöpfung. Gnade kennen sie nicht und Gefangene nehmen sie nicht.
Jedem sei geraten niemals das Opfer dieser Bestien zu sein, denn sie sind der wahrhaftige Beweis, daß es schlimmeres gibt, als den Tod.
Kettenguhle sind Untote.

=== Hexenmeister ===



Als kalt und nicht selten größenwahnsinnig, so bezeichnet man die Hexenmeister der Ad'Nen'Rhun. Von einer verderbenden Magie gesegnet, setzen sie diese ein, um jeden ihrer Feinde entweder ihren grotesken Willen zu unterwerfen oder ihnen das Leben zu rauben.
In der Gesellschaft der Ad'Nen'Rhun gelten sie als Günstlinge des dunklen Gottes oder auch als Erben des Schicksals. Niemand kann genau sagen, was ihre genauen Absichten sind. Man erfährt es nur, wenn es längst zu spät.
Waffen brauchen diese dunklen Zauberer nicht, denn ihre Magie ist wirkungsvoller als jede geschmiedete Klinge.
In manchen Kulturen werden die Hexenmeister geduldet, aber gefürchtet. Sie gelten als schlechtes Omen.
Der mächtige Kriegsherr Kares'Kar sagte einmal:,, Ein Hexenmeister ist ein nettes zuzwinkern des Schicksal. Zwei sind ein schlechtes Omen. Drei sind jedoch der Ankündigung von großen Schmerz und endlosen Leid!“
Wie recht er damit hatte, wird die Zeit deuten, doch jedem sei gesagt, einen Hexenmeister kann der beste Freund oder der schlimmste Feind sein. Oft trifft man diese finsteren Gesellen in der Nähe von großen Nexen der dunklen Magie oder vom Leben verlassenen Orten.

=== Aufstieg der Hexenmeister - Lich ===



Der Lich ist anders als der Guhlfürst nicht ein sehr widerstandsfähiges Wesen, sondern eher ein gefährliches Mordinstrument auf die Entfernung ausgerichtet.
Besonders im Nahkampf zeigt sich ihre Schwäche, denn nur durch ihren Schrecken selbst können sie sich Feinde vom Leib halten. Jedoch ist ein Lich meist verschlagen und clever genug, daß es der Feind ihn nicht erreichen kann.
Liche besitzen keinen einzigen Fetzen Fleisch mehr am gesamten Körper und sind eigentlich wandelnde Skelette in imposanten Roben und mächtigen Stäben schwarzer Magie. Hexenmeister streben stetig danach als ein Lich in die Realität zurückzukehren, denn durch die unmittelbare Verbindung zum Tod sind ihre magischen Kräfte größer und damit verheerender für alle Feinde der Ad'Nen'Rhun.
Ein Hexenmeister muss erst sterben, bevor er als Lich wiedergeboren wird. Anders als die Guhlfürsten müssen sie nicht das Blut ihres dunklen Gottes trinken, sondern werden von Larkerion persönlich auf einer Ebene der Wirklichkeit getestet. Ein Ort, an dem die physikalischen Gesetze, Zeit und Raum, keine Bedeutung spielen. Ein Wirklichkeit, wo selbst noch Larkerion aus seinen Gefängnis noch seine grausame Macht entfalten kann.
Sollten die Hexenmeister den Test von Larkerion bestehen, dürfen sie zurückkehren als die erhabenen Liche, aber sollten sie scheitern, wäre der Tod ein gnädiges Geschenk für diese armen Seelen.
Trotzalledem kehren in letzter Zeit viele Liche zurück. Man vermutet dahinter eine versteckte Absicht. Vielleicht sogar die Vorbereitung auf einen großen Krieg.

=== Kriegsherren/Heerführer ===


Die Stimme des Krieges. Das Wort der Armee. Die Kriegsherren und Heerführer sind sehr bestrebt darin die Gunst ihres dunklen Gottes zu erlangen. Aus diesem Grund sind sie auch sehr aggressiv und beginnen immer neue Kämpfe und Kriege, um in ihnen die Erfüllung und den Segen von Larkerion zu erlangen. Kriegsherren sind schlau und planen höchst effizient. Auf den Schlachtfeld sind sie oft anzutreffen, da sie wie andere Generäle nicht den Kampf Mann gegen Mann scheuen. Deshalb wird ihnen auch Respekt gezollt. Wenn ein Kriegsherr oder gar ein Heerführer in der dritten Nacht nach dem Vollmond von einem schwarzen Priester aufgesucht wird, ist das Zeichen für ihren Aufstieg. Dann unternehmen diese Männer und Frauen einen einsamen Marsch nach Az'Karrash, um dort im Tempel des Gott des Todes zu den mächtigen Guhlfürsten aufzusteigen. Es heißt sie würden das wabernde Blut von Larkerion aus einem goldenen Kelch trinken und dann in einem mehrstündigen Todeskampf als Herolde seines Willens wieder auferstehen. Dies ist die Geburt der Guhlfürsten.

=== Aufstieg der Kriegsherren - Guhlfürsten ===



Die Guhlfürsten sind die Generäle und die Anführer der Ad'Nen'Rhun-Armeen. Sie sind es, die einen Krieg beginnen und sie sind es auch, die das Schlachtfeld meist lebend verlassen. Als Meister des Nahkampfes werden sie bezeichnet und dies stimmt auch, denn wenn sie mit ihrer schweren dunklen Rüstung auf ihre Feinde zutrampeln und ihr rotglühendes, gezacktes Schwert in Händen haltend, sind sie fast unbezwingbar. Die meisten Pfeilen vermögen ihre Rüstung nicht zu durchschlagen und der Odem des Schreckens, den sie ausströmen, mag die Moral ihrer Gegenüber schnell wie Glas zerbrechen. Sie sind mit einer gar seltenen, bösartigen Finesse ausgestattet und können auf das Wissen von 1000 Jahren Kriegskunst ihres Volkes zurückgreifen.
In manchen Schauergeschichten heißt es, daß nur das Betreten eines Guhlfürsten der Ad'Nen'Rhun ihre Truppen zu höheren Leistung anspornt und sie den Tod im Genick vergessen lässt. Ob diese Geschichten nun der Wahrheit entsprechen, ist unbekannt, jedes Volk definiert die Guhlfürsten anders. Von erschreckend bis feige und ehrlos.
Jedoch sollte nicht unerwähnt bleiben, daß bisher die wenigsten von einer Begegnung mit einem Guhlfürsten berichten können.






=== Kuhl-Reiter ===




Der Kuhl ist ein Monstrum und hatte gewisse Ähnlichkeit mit einem Pferd und Wolf. Sie sind am ganzen Körper behaart und ihre Mäuler zieren spitze, dolchartige Zähne, trotzdem besitzen diese Tiere Hufe wie Pferde nur sind ihre Beine etwas kürzer, dafür aber auch kräftiger. Die Kuhl-Reiter legen ihren Tieren steht’s einen Maulkorb an, denn nicht selten werden sie abgeworfen und ihr Reittier versucht sie anschließend zu fressen.
Ein weiterer Motivationsgrund warum die Kuhlreiter sich verbissen im Sattel halten. Nur wenn sie auf gegnerische Kavallerie stoßen reißen sie ihren Kuhls die Maulkörbe ab. Denn ohne sein Maul wäre der Kuhl einem normalen Pferd deutlich unterlegen, da er verständlicherweise auch nicht so schnell ist. Im Kampf ist der Kuhl jedoch eine äußerst mörderische Bestie und hat seinen schlechten Ruf zu Recht verdient.
Die Kuhl-Reiter bestehen meist aus Schattenträgern, da diese ihre Waffe auch als Lanze benutzen können, aber nicht selten befinden sich auch Untote auf ihren Rücken. Im direkten Vergleich ist die Kavallerie der Ad’Nen’Rhun eher schwach und wird aus diesem Grund auch eher zu Sturmangriffen eingesetzt.






=== Rammbock ===



Der Rammbock ist ein mächtiger Stamm an dessen Front eine eiserne Platte befestigt ist. Dieses Monstrum von einer Belagerungswaffe muss von mindestens einen Dutzend Männer bewegt werden. Getragen wird der Rammbock von Kettenguhlen, da das Risiko durch einen Pfeilbeschuss zu sterben, einfach zu groß ist.

=== Wandelndes Katapult ===



Das wandelnde Katapult unterscheidet sich eigentlich nur dadurch, daß es statt Rädern, Beine besitzt und es gar schaurig anmutet, wenn diese Konstruktion sich von alleine bewegt. Der Vorteil bei dieser Belagerungswaffe ist, daß es sich durch fast jedes Gelände bewegen kann und nicht von Soldaten bedient werden muss. Mit peitschenähnlichen Armen greift dieses lebende Katapult nach seiner Munition und ist daher eher selbstständig.
Auch wenn es nur wenigen bekannt ist, ist das wandelnde Katapult eine Konstruktion aus Dutzenden von Knochen und somit ein Untoter der völlig anderen Art.
Ein Feind sollte jedoch diesem Belagerungsgerät nicht zu nahe kommen, denn durch seine Arme kann es sich gut verteidigen.
Das wandelnde Katapult kann Steine, Leichen und sogar zusammengebundenes, brennendes Geäst gegen die feindlichen Wälle schleudern.



== Berühmte Persönlichkeiten der Ad’Nen’Rhun ==


=== Knochenkönig Karras ===



Einst waren für diesen idealistischen Mann Ehre und Anstand die höchsten Güter, doch heute rührt sich in seinem Herzen nichts mehr.
Sein Geist ist vom Licht verlassen und an seinem Körper fehlt jedwedes Fleisch. Nur noch Knochen. Das ist alles was vom einst stolzen König geblieben ist. Ein mächtiger Lichlord, jedoch ohne eigenen Willen. Er besitzt zwar alle Macht, doch keine Freiheiten mehr. Larkerion kontrolliert den König selbst noch aus seinen Gefängnis, auch wenn dies nicht den Anschein hat.
Für viele, besonders für die Ratgeber des Königs, besitzt er einen freien Willen und einen scharfen Verstand.
Ein weiteres Beispiel von der Macht des Intrigenmeisters. Der Knochenkönig residiert in Az’Karrash. Sein einstiger, prachtvoller Palast ist heute nur noch dunkel und wirkt wie vom Leben verlassen. Die Tore seiner Festung werden vom schlimmeren bewacht als Untoten. Man spricht von Schatten aus längst vergessenen Tagen.
Und obwohl Lichkönig Karras scheinbar keinen eigenen Willen besitzt, ist er dennoch ein brillanter Redner und Politiker. Entscheidung über das Militär überlässt er seinen Kriegsherren und Guhlfürsten, da diese Dinge ihn nicht mehr kümmern.

=== Guhlfürst Sarterion ===



Sarterion gilt als der Finsterste der Guhlfürsten. Sein Hass auf alles Leben, außer seinem eigenen und dem seines Volkes, ist kaum zu beschreiben. Er hat unendliches Leid über die Welt gebracht. Jede Rasse und jedes Volk hasst ihn. Auf seinen Kopf ist eine unglaublich hohe Prämie gesetzt, wobei diese schon fast zu wenig scheint. Viele Kopfgeldjäger sind an Sarterion bereits gescheitert. Der dunkle Guhlfürst gab sich nicht aber nur mit ihren Tod zufrieden, nein, er fraß ihre Seele und band ihre Körper an sich. Heute sind sie seine Leibwache.
Es gibt kein schlimmeres Schicksal. Sarterion ist der Advokat von Lichkönig Karras und Herold des Larkerion. Es heißt keine normale Klinge könnte ihn verletzen und selbst weiße Magie soll ihn kaum stoppen können. Doch kaum einer weiß, daß Sarterion seinen Untergang in seinen knöchernen Händen hält. Seine Klinge, geschmiedet aus den Zähnen und Odem der Feuerdrachen im Norden von Kezz ist mächtig genug ihn zu vernichten. Allerdings scheint es unmöglich den Guhlfürsten seine Feuer speiende Klinge zu entreißen
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Der erste Schritt in die Zukunft, ist die Selbsterkenntnis.

Eskalation, meine Form der Kunst.
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