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Der Pen & Paper-Laber-Thread

Dann mach ich mal weiter:

Shadowrun

Die Natur rächt sich, Magie bricht wieder aus (ist der 6. Magiezyklus der Welt) und es kommt zu spontanen Mutationen der Menschen: Elfen, Zwerge, Orks, drachen und all das Zeug existiert wieder. Staatliche Strukturen haben sich aufgelöst, alle Macht liegt bei den Konzernen. Da kommen die Charaktere ins Spiel: In den Schaatten machen sie sich auf, um zu überleben.

Ich ordne das Spiel mal der Cyber-Fantasy zu, da Magie, mag. Wesen und Hi-Tech nebeneinander existieren. Der Spielleiter hat viel zu tun, außer dem "Normalraum" muss er sich um den Astralraum und die Matrix (Mit dieser Erwartung bin ich damals in den Flm gegangen und war so enttäuscht) kontrollieren. bei dem Würfelsystem handelt es sich um ein Poolsystem, mit einer Menge an W6 muss man dann über einen Zielwert kommen. dabei ist die Anzahl der erfolgreichen Würfel wichtig. Für mnich sind da einfach zu viele Würfel im Spiel.

Existiert derzeit auch in der 5. Edition.

https://de.wikipedia.org/wiki/Shadowrun
 
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Earthdawn

High-Fantasy-Welt. Nach der Verwüstung der Erde durch Dämonen kommen die Bewohner wieder aus ihren Höhlen. Auch hier gibt es Elfen, Orks, Trolle, aber auch Windlinge und Echsenwesen. Die Welt Barsaive sieht übrigens aus wie die Karte der ehemaligen Sowjet Union....

Es gibt Luftschiffe, fliegende Städte und Festungen. Die Welt hat Verbindung zu Shadowrun, es handelt sich um den vorigen Magiezyklus. Es gibt auch Charaktere aus Earthdawn, die in Shadowrun auftreten. Das Würfelsystem ist mir zu umfangreich, zu viele Würfel für einen Wurf. Die Magie ist aber cool....

https://de.wikipedia.org/wiki/Earthdawn
 
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Numenera / Cypher System

Numenera ist ein interessantes (Endzeit-)Setting, das auf der Erde in einigen 10.000 Jahren in der Zukunft spielt. Es ist die soganannte 9. Welt, die auf den Trümmern von 8 untergegangenen Zivilisationen gebaut ist. Es gibt merkwürdige Mutationen, gefährliche Zonen, merkwürdige Kulte usw. Man stößt immer wieder auf Hinterlassenschaften der Vergangenheit, die man dann doch irgendwie wieder hinfrickelt, dass man sie einmal einsetzen kann (die sogannten Cypher).

Das Cyphersystem ist eine verallgemeinerung der Numenera Regeln, die an kein Setting gebunden sind.

Ein System, das ich gerne einmal spielen würde.
 
D&D5 geht wieder ziemlich zu den Wurzeln zurueck, allerdings mit ein paar Sicherheitsnetzen drin (Death Saves, Kurze Rast mit der Moeglichkeit begrenzter Erholung).

Savage Worlds ist ein weiteres Universalsystem. Die Explorer's Edition kam als etwa DIN A5-Buechlein mit vielleicht 300 Seiten daher (eher weniger), davon etwa ein Drittel Spielleiterteil. Der geringe Umfang taeuscht aber etwas: Im Tanelorn gab es seitenlange Diskussionen ueber die Wundmechanik. Die Zauber sind (zumindest laut Zornhau, dem versiertesten Savage, den ich kenne) im Wahrheit Zauberschablonen; ob ich den Zauber "Geschoss" mit dem Etikett "Saeure", "Energie" oder "Stein" versehe, macht einen merklichen regeltechnischen Unterschied, aber aus dem Regeltext konnte ich das so nicht herauslesen. Wenn man derartige Details ausser Acht laesst, kommt ein flottes Spiel dabei heraus, der Schwerpunkt liegt sicher auf "Action" (zumindest ahbe ich es so kennengelernt). Es gibt keine Trefferpunkte, sondern Schaden verursacht Wunden, hat man vier davon, ist man "ausser Gefecht". Wird man getroffen, aber der Schaden reicht nicht fuer eine Wunde, ist man "angeschlagen", was in der Explorer's Edition heisst: "praktisch handlunsunfaehig". In spaeteren Versionnen (die ich nicht kenne) soll das etwas entschaerft worden sein. Attributs- und Fertigkeitswerte sind Wuerfelgroessen; will heissen: Man hat ein Attribut auf W4, W6, W8, W10 oder W12. Das ist der Wuerfel, mit dem man wuerfelt. Der Zielwert ist normalerweise 4, gelegentlich wuerfelt man auch gegen einen Wert des Gegners (im Kampf beispielsweise wuerfelt man gegen die passive Parade des Gegners - der heisst "Robustheit", glaube ich). Spielercharaktere und wichtige Spielleiterfiguren haben den "Wild Die", will heissen sie wuerfeln immer einen zusaetzlichen W6, der hoehere Wert gilt. Wuerfel "explodieren", das heisst: Faellt die hoechst Zahl des Wuerfels, darf man nachwuerfeln und das Ergebnis dazuzaehlen. Theoretisch beliebig oft, bis eben nicht mehr die hoechste Augenzahl faellt.
Wikipedia dazu
 
Ein weiteres Universal-System ist:

GURPS

Das System ist ein fertigkeitsbasierendes System. Man verwendet 3W6 um seinen Fertigkeitswert (so hoch wie möglich) zu unterwürfeln. Das System ist sehr komplex und kann jedes gewünschte Genre abdecken. Es gibt dazu unzählige, gut recherchierte Quellenbände (manche wurden auch vom FBI unter die Lupe genommen) für Magie, Fantasy, Cyberpunk, Sci_Fi, Verschwörung und Geheimbünde, Voodoo, die auch alle kombiniert werden können. Gerade der "Space"-Band enthält vieles bezüglich Sonnensysteme und unterschiedlichen Technikleveln, die man auch für andere Systeme und allgemeinen Weltenbau nutzen kann.

Jedoch sind gerade die Fernkampfregeln etwas schwerfällig.
 
Garoschem Ruft da mein Ambosszwerg.
Ich spiele Seit 2016 Dsa 5. Edition
Beim Pen and Paper gibt es keine Regel wie du spielen musst aber einige Dinge sind in der regel gleich.
Die Spieler erstellen sich Charaktere welche die Welt bereisen,Abenteuer erleben und Freundschaften und Feindschaften schließen.
Es gibt mindestens Zwei Spieler einer ist der Spielleiter der die Geschichte erzählt und den anderen Spieler/n die Welt beschreibt.
Die anderen Spieler lassen ihre Charaktere entsprechend handeln.
Beispiel:
Spielleiter: Ihr Betretet die Taverne sie ist nett eingerichtet in der Ecke prasselt ein Feuer im Kamien.
Spieler mit Zwerg(Ich): Ich gehe zur Theke und rufe laut"HE Wirt 4 Krüge Bier"
Wende mich an Meine Gefährten und frage" Wollt ihr auch was zu trinken".
 
Ja, man kann viel Regeln nutzen und wenig Regeln nutzen. Ich nutze Regeln wirklich gern, um die Fähigkeiten des Charakters einzuschätzen. Natürlich lasse ich keine Proben für kombinierte Proben auf erfolgreiches Atmen und geradeaus gehen machen.
 
Ja, man kann viel Regeln nutzen und wenig Regeln nutzen. Ich nutze Regeln wirklich gern, um die Fähigkeiten des Charakters einzuschätzen. Natürlich lasse ich keine Proben für kombinierte Proben auf erfolgreiches Atmen und geradeaus gehen machen.

Man muss der Fairness halber sagen das es bei DSA schon viel zu viele Sonderregeln gibt wir nutzen bei uns in der Gruppe nur einen Bruchteil tatsächlich.
 
Meinst du jetzt das Wissen über die Welt? D&D ist eher ein universelles Regelsystem, für das es viele Settings gibt. Je nachdem, wie groß der Verlag ist, der das Setting vertreibt, gibt es natürlich mehr oder weniger Infos zur Welt. Aber im großen und ganzen ist nicht soviel Kanon, wie bei DSA.
 
Meinst du jetzt das Wissen über die Welt? D&D ist eher ein universelles Regelsystem, für das es viele Settings gibt. Je nachdem, wie groß der Verlag ist, der das Setting vertreibt, gibt es natürlich mehr oder weniger Infos zur Welt. Aber im großen und ganzen ist nicht soviel Kanon, wie bei DSA.

Ja das meinte ich damit.
Ich mag diese Ausführlichkeit bei DSA ja.
 
Die vergessenen Reiche, Eberron, Drachenlanze oder Kingdoms of Kalamar sind schon sehr detailliert.

Trotzdem ist nicht jeder Wirt in jedem Dorf ausgearbeitet.
 
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